Hlavní Video Hra Videohra / Europa Universalis

Videohra / Europa Universalis

  • Videohra Europa Universalis

img/videogame/80/video-game-europa-universalis.jpgNe příliš přesný arkebuzér se možná chystá zastřelit chlápka po vaší pravici.Reklama:

Evropa Universalis je série historických tahových / real-time 4X velkých strategických her pro PC a Mac (založených stále volněji na licencované francouzské deskové hře). Počínaje pozdním středověkem se výrazně zaměřuje na raný novověk. Hry vyrábí, vyvíjí a vydává společnost Paradox Interactive.

V sérii jsou zatím čtyři hlavní hry a spinoff:

  • Evropa Universalis (2000)
  • Europa Universalis II (2001)
    • Verze s více asijskou tématikou, Europa Universalis: Asia Chapters byla vydána samostatně pro asijský herní trh.
    • For The Glory: A Europa Universalis Game (2009): finální ladění hry, vydané po počátečním zklamání ze třetí hry, provedli lidé zodpovědní za populární mod AGCEEP pro Europa Universalis II
  • Europa Universalis III (2006)
    • A jeho čtyři rozšíření: Napoleonova ambice, In Nomine, Dědic trůnu a Božský vítr .
  • Europa Universalis: Řím (2008), spin-off s tématem římské antiky,
      Reklama:
    • Je smutné, že mnoho recenzentů a fanoušků to považuje za nadprůměrnou část série. Rozšiřující balíček to výrazně zlepšil. Byla to první hra odvozená z EU3, která obsahovala detailní mechaniku postav, což vedlo k (v konečném důsledku pravdivým) spekulacím, na kterých Paradox pracoval Crusader Kings II . Obecná shoda je taková Řím je zcela oddělená entita od zbytku série. Hlasová menšina ve fanouškovské základně prosazovala Řím II dokud však Paradox neoznámil novou hru jako součást samostatné franšízy, Imperátor: Řím , v roce 2018.
  • Europa Universalis IV (2013)
    • Dobytí ráje , koloniální rozšíření s možností randomizovaného Nového světa a Oceánie, vydané v lednu 2014.
    • Bohatství národů , rozšíření zaměřené na obchod vydané v květnu 2014.
    • Public Res , minirozšíření zaměřené na republiku vydané v červenci 2014.
    • Reklama:
    • Umění války , vojensky zaměřené rozšíření vydané v říjnu 2014, přichází také s bezplatným patchem, který přináší mnohem podrobnější mapu pro mimoevropské části světa.
    • Zlatý , rozšíření zaměřené na Mezoameriku a kolonizaci, včetně nového Nation Designer, vydaného v únoru 2015.
    • Zdravý rozum , rozšíření zaměřené na vývoj, které přichází s zásadní revizí základního daňového systému a také s novými funkcemi pro protestanty a buddhisty, které vyšlo v červnu 2015.
    • Kozáci , vydané v prosinci 2015, se zaměřením na východní Evropu, nové funkce diplomacie a vylepšená vnitřní politika zaměřená na správu Estates of the Realm a také několik funkcí zaměřených na více hráčů.
    • Naše moře, vydané v dubnu 2016, primárně přepracovává námořní boj a špionáž. Podstatně také rozšiřuje kulturní rozmanitost a počet provincií v Irsku a Africe, přidává mechanismus „korupce“ pro neefektivně řízené národy a zavádí rozdělení státu/území jako další vrásku, pokud jde o expanzi.
    • Práva člověka , vydaný v říjnu 2016, přidává zvláštní diplomatické schopnosti, osobnosti a rysy pro panovníky, královny generované královskými sňatky (a jsou regenty, pokud na trůn nastoupí nezletilý dědic), systém frakcí pro revoluční republiky, možnost abdikovat a mnoho dalšího. Doplňkový obsah přidává německé a západoafrické jednotky.
    • Mandát nebes , vydané v dubnu 2017, se zaměřuje na Asii, s mechanikou Mandate of Heaven pro Čínu, vylepšeným šógunátem pro Japonsko, systémem bannerů pro Mandžu, novými funkcemi pro konfucianismus a šintoismus, stejně jako celostátní edikty a 'věk ' systém, který mimo jiné poskytuje bonusy zemím, které splňují konkrétní požadavky v každé herní éře.
    • Třetí Řím , vydaný v srpnu 2017, je menší „balíček obsahu“ pro ruské státy, který přidává několik unikátních ruských vládních forem, vylepšený systém pro sibiřskou kolonizaci a nové funkce pro východní pravoslaví.
    • Kolébka civilizace , vydaný v listopadu 2017, se zaměřuje na Blízký východ a Persii, včetně nových vlád pro tento region, přepracované islámské mechaniky, nových obchodních politik a využívání zdrojů a systému pro vrtání armád.
    • Vládněte Británii , vydaný v březnu 2018, je obsahový balíček zaměřený na Britské ostrovy a brzký vzestup industrializace.
    • Dharma , vydaný v září 2018, se zaměřuje na Indii a také podstatně přepracovává vládní systém.
    • Zlaté století , vydaný v prosinci 2018 je třetí obsahový balíček, který se zaměřuje na Iberii a jejich kolonie a také na Maghreb.
    • Císař , vydaný v červnu 2020, představuje nové mechanismy pro Svatou říši římskou, revoluce a okolní národy a nový soubor imperiálních reforem spolu s novými stromy misí pro Burgundsko v Německu a sjednocenou HRE.
    • Leviatan , vydané v dubnu 2021, přidává nové diplomatické možnosti určené pro menší státy a také obsah pro jihovýchodní Asii, Austrálii, Severní Ameriku a další.

Aegir Games financovaná adaptace stolní hry tzv Europa Universal je cena energie Kickstarter . Takže to je stolní hra založená na videohře založené na stolní hře.

Evropa Universalis převezmete kontrolu nad národem zhruba od roku 1400 do počátku 19. století. Existuje zhruba 200 hratelných národů, i když některé jsou hratelnější než jiné. I když ne každý Ve hře je velká část národa, a tak kromě pohotovostí jako Francie nebo Británie si můžete vyzkoušet dobytí světa jako Irokézové, Bavorské vévodství nebo sultanát Adal. Nebo Švédsko.

Hry mají historii buggy vydání a poněkud neprostupné rozhraní, přičemž různé koncepty nejsou dostatečně vysvětleny herní dokumentací (někdy proto, že nebyly v původní verzi...), což z křivky učení dělá něco jako výukový útes, a to je pravděpodobně ono nejméně komplex strategických her Paradox Interactive.

Hry mají také působivou komunitu spisovatelů, jejichž fušování do umělecké formy známé jako After Action Reports není nic, nad čím by se dalo kýchnout. Některá z jejich děl jsou jednoduchým herním vyprávěním, ale jiná jsou skutečně složitá fanfikce.

Evropa Universalis je úzce spojena se třemi dalšími sériemi velkých strategických her, které všechny vytvořil Paradox: Crusader Kings , Victoria: Říše pod sluncem a Srdce ze železa . Teoreticky je lze všechny hrát v jedné velké historicky chronologické posloupnosti díky docela brilantnímu (i když poněkud zabugovanému) systému Old Save Bonus vytvořenému vývojáři a komunita modifikátorů si často vytvoří své vlastní převodníky, aby zaplnila případné mezery.


Tato herní série poskytuje příklady následujících tropů:

  • Ab Urbe Condita: Alternativní kalendář používaný v Europa Universalis: Řím, bez ohledu na národ, kterému vládne.
  • The Ace: Pokud se vládce narodí se skóre 6/6/6, znamená to, že je nejlepší ve všech třech herních vládnoucích schopnostech: administrativa, diplomacie a válčení. Vládcem, který se tomu na začátku hry nejvíce blíží, je Skanderbeg z Albánie se skóre 6/5/6. Malá hrstka historických pravidel (Ludvík XIV., Petr Veliký atd.) v pozdějších datech také získává statistiky tohoto rozsahu.
  • Vlastně Four Mooks: Bez ohledu na to, kolik desítek tisíc vašich vojáků je v dané provincii, vždy se objeví pouze jako jediný voják. Kdo je vyšší než hory.
  • Všechny pouště mají kaktusy: Grafika „poušti“ v EU2 má kaktusy. Dokonce i v Persii.
  • Aliterativní název: Z nějakého důvodu bývají jedinečné mise Janova v EU4 pojmenovány tímto způsobem.
  • Alternativní historie: Oblíbeným důvodem, proč milovat herní sérii, je schopnost „napravovat“ věci, které se ve skutečné historii „pokazily“. Hodně z toho je opravdu vtipných, zvlášť když s tím hráč nemá nic společného. Několik příkladů: Milán se rozletěl po celé Evropě, Anglie sežrala Northumberland, protestantská Sýrie, vnitrozemský africký národ Sokoto, který ovládl Barmu, a Čína Ming, putující po Egyptě na počátku 14. století. To vedlo ke konceptu 'hands-off games', kde si hráč vybere zemi, která je mimo cestu, jako je Cejlon, a deaktivuje vyskakovací okna, poté nechá hru několik hodin běžet a vrátí se, aby zjistil, jaká je legrace. následovalo .
    • Existuje příkaz konzoly, který vám umožní vstoupit do „režimu diváka“, což vám umožní udělat přesně to. Umělá inteligence ovládá každou zemi a odhaluje celou mapu, takže hráče nechává sedět a sledovat vývoj „historie“.
    • 'Henry IV Lancaster vedl 14000 silnou francouzskou armádu proti 6000 silné osmanské armádě a jejich síly triumfovaly.'
    • Import uložené hry z Crusader Kings II přidává další vrstvu alternativní historie, když hrajete na mapě, která se mění od roku 1066 nebo již od 769 . Bohužel se to týká pouze Evropy, Středního východu a Indie Crusader Kings nemá skutečně globální mapu.
      • I když uložení tam, kde Invaze při západu slunce DLC, které bylo přítomno, DRASTICKY mění severoamerický kontinent tím, že efektivně poskytuje Aztékům výkonnější jedinečnou variantu skupiny Western Tech a umožňuje okolním domorodcům pozápadnit dlouho předtím, než Evropané přejdou přes moře, což může dokonce vést k nové invazi při západu slunce, když domorodci invazi napadnou. Evropa znovu místo naopak.
  • Alternate History Wank : Převzít obskurní nezletilé z jedné provincie (jako je Navarra, Trebizond nebo Xhosa) a proměnit je ve velké síly je pro některé zkušené hráče doslova koníčkem.
  • Vždy druhý nejlepší: In IV Mamlúcký sultanát je pro Osmany díky tomu, že Osmané mají několik mechanických výhod.PoznámkaOsmané mohou získat hodnost impéria jednoduše dobytím Konstantinopole, zatímco mamlúkové musí buď vytvořit další národ s hodností impéria (obvykle Arábie), nebo získat dostatek půdy k dosažení 1000 rozvoje. a získat dostatek prestiže. Vytvořením Arábie také mamlúkové ztrácejí svůj jedinečný vládní typ mamlúků, zatímco osmanský vládní typ jim poskytuje značné bonusy, včetně dalších maximálně 3 států, což je nejlepší bonus v této kategorii po jedinečné ruské carské vládě. Kromě toho se Osmané musí starat pouze o Středozemní moře, pokud jde o vládu na mořích, zatímco mamlúkové musí rozdělit své flotily mezi Středozemní moře a Rudé a Arabské moře.Je ironií, že začínají v roce 1444 jako druhá světová velmoc, zatímco Osmané jsou třetí. I když je to pro AI docela vzácné, pro hráče mamluků ovládaného lidmi je překvapivě snadné během prvních 20 let rozhodně porazit Osmany a stát se nejsilnější zemí na celém světě mimo dynastii Ming.
  • Apatičtí občané: Oh tak odvrácený. Vaši občané jsou VŠECHNO, jen ne apatičtí a vzbouří se z celé řady důvodů. Zejména v expanzi na EU3 existuje několik druhů rebelů, kteří vám udělají nepříjemné věci, pokud je necháte řádit (jako přeměna vaší země na preferované náboženství, změna typu vlády, dosazení nového panovníka nebo vyhlášení nezávislosti)
    • Jedním z typů rebelů, kteří se často objevují, jsou partikularisté. Jeden vtip mezi hráči je, že se jim tak říká, protože nic konkrétního nechtějí; prostě se rádi bouří.PoznámkaPartikularisté jsou „výchozími“ protestujícími ve hře – to znamená, že když je riziko vzpoury v provincii nad nulou, ale neexistují žádné jiné platné typy rebelů, jako jsou vlastenci, revolucionáři, věřící atd., místo toho se v této provincii vzbouří partikularisté. Jsou podobné rolnickým revoltám v tom, že jejich hlavním účinkem je zvýšení místní autonomie okupovaných provincií.
    • Rebelské jednotky mohou být slabé ve srovnání s vaší armádou. Ale když máte nízkou stabilitu a vysoké přetažení, vyskakují stále dokola. Pomalu vyčerpávají vaši armádu, vyčerpávají vaše rezervy a ničí vaši ekonomiku tím, že zabírají obrovské části vašeho území. Nutí vás poslat své síly z jednoho rohu vaší země do druhého, a jakmile potlačíte jedno povstání a odejdete, znovu povstanou.
  • Libovolný limit počtu zaměstnanců: Odvrácený; můžete mít nedefinovaný počet vojáků a lodí, přičemž jediným omezením je fakt, že je můžete platit a podporovat. Můžete zkrachovat kvůli všem starostem o hru. Existuje však měkký limit založený na vaší pracovní síle, národní politice a obchodovaném zboží, díky kterému jsou náklady vyšší, než je obvyklé, pokud jej překročíte.
  • Obchodník se zbraněmi: Tím se v podstatě stanete, když budete podporovat rebely v jiné zemi IV : Platíte hromadu peněz, která se vypočítává na základě potenciální velikosti povstání, což znamená, že v podstatě platíte za vyzbrojení rebelů, kteří se už v zemi chystají.
  • Umělá hloupost: Obecně odvrácená, ale AI má své momenty. Například AI má tendenci vyhlásit válku s Dishonorable Scum (pokud je skóre hráče Bad Boy příliš vysoké), i když je zemí jedné provincie a hráč ovládá polovinu Evropy. I když to lze považovat za zoufalství zastavit neúprosný postup vaší země. Země, které prolomily svůj limit pro badboy/hanebnost, obecně velmi rychle zabraly zatraceně hodně půdy. Funguje to také; i když pár zemí padne, národ bojující proti celé Evropě a pár národů mimo něj zjistí, že bude nakonec přemožen; nejříkanější země, v kterou může doufat, je rychle vyřadit několik soupeřů a pak ponuře držet linii.
    • Umělá inteligence si nedokáže poradit s námořním opotřebením a nikdo nedokázal problém vyřešit. Řešení? Nedostanou žádné! To vedlo k tendenci, aby se Baltské moře stalo jakýmsi magnetem divnosti, s Osmany, Kastilií, různými nezletilými z Itálie a Nízkých zemí a kdokoli jiný, kdo má chuť chytat kousky baltského pobřeží a Skandinávie.
      • To, že se neopotřebují, jim však nebrání v tom, aby se na moři přisrali. Umělá inteligence občas vysílá malé flotily skládající se pouze z několika lodí, i když ví, že flotila hráče je v oblasti. Někdy se to stane tolikrát, že svou flotilu kompletně nakrmí vaši kousek po kousku, i když by vás srovnali se zemí, kdyby zaútočili všichni najednou.
  • Artifact Title : Původní desková hra, kterou byla tato série inspirována, měla větší důraz na Evropu, protože jedinými hratelnými postavami byla evropská království (a Osmanská říše).
  • Ascended Meme:
    • Od Božský vítr rozšíření, 'Polsko může do vesmíru“ je úspěch získaný dosažením maximální úrovně ve všech technologiích jako Polsko. Toto pokračovalo k EUIV, jehož ikonou je červenobílá raketa vystřelená do vesmíru.
    • „Španělsko je císař“ je dosaženo tím, že se stanete vládcem Svaté říše římské jako Španělsko.
    • Některé z gotlandských lodí mají ve švédštině podivná jména: Španělsko není císař, Comet Sighted, Švédsko je OP, Big Blue Blob, Forum Troll atd.
    • Jedno z témat 'Fantasy' Random New World, zoroastrijská dánská republika, se nazývá 'Secret Denmark' v odkazu na notoricky známý screencap Victoria 2.
  • Úžasné, ale nepraktické: Napoleonští generálové, včetně samotného Boneyho, absolutně nejlepší generál ve hře (6-6-6-3 v I II ), které lze používat pouze několik krátkých let.
    • Odvráceno dovnitř EU III , kde počínaje Mingem v roce 1405 získáte Zheng He, průzkumníka se 6 manévry, kterého lze Některým hráčům vydržel něco přes 20 let.
  • Back from the Brink: Hraní za Byzantium. Popis první mise říká: 'Říše je jen stínem sebe sama po opakovaných úderech Turků...musíme získat zpět řecké země.'
  • Padouši dělají špinavou práci:
    • Kolonizace obecně v celé sérii. v II a III můžete snadno ovládat a ovládnout globální obchod, aniž byste museli mít svou jedinou počáteční provinciiPoznámkaA ve skutečnosti je výhodné zůstat malý, protože náklady na technologie souvisí s velikostí vaší země. Zatímco všichni ostatní jsou zaneprázdněni osidlováním divočiny v Americe a Africe a nalévají do ní peníze, vy odsáváte zisky. Jediné, co jste museli udělat, bylo zjistit umístění CoT pro danou část světa. IV pokusili se věci otřást, ale konečný výsledek je, že vše, co skutečně potřebujete, je dominovat v evropských obchodních uzlech, abyste nasměrovali obchod do svého domovského uzlu, a k tomu nemusíte ani prozkoumávat. Pokud by to nestačilo, kolonie je snadné dobýt a mírové rozhovory mají nízkou cenu, takže je velmi snadné.
      • v II , můžete také přebírat (nebo pálit) obchodní příspěvky bez vstup do mírových rozhovorů. Opravdu stačí přistát na tomto postu byť jen jediný voják a je váš.
    • v II bylo dokonale možné vyhlásit válku zemi, která buď prozkoumala polovinu zeměkoule, nebo prostě měla od začátku mapy vzdálených zemí, obsadila její hlavní město, a tak cestou ukradla všechny mapy. To znamenalo, že ve válkách se Španělskem nebo Portugalskem nešlo ani tak o to, aby jim vzali půdu, ale spíše o vykrádání jejich listin. velmi urychlí vlastní průzkum a nemusí objevovat oblasti, které již znají. I když jste válku prohráli, obvykle to stále stálo za to.
    • Kdokoli kolonizuje Hudsonův záliv IV , neměl by to být přehrávač. Jedná se o počáteční uzel v obchodu a má pouze jednu prodejnu. Jakákoli země, která tam váže zdroje, včetně potenciálního koloniálního národa, bude mít s vytvořeným obchodem jedinou možnost: poslat ho dál. Hudson Bay je převážně zamrzlá, neúrodná skála obydlená rozzlobenými domorodci, takže díky moc, Anglie/Francie/Skotsko/Švédsko, za tu tvrdou práci při zřizování obchodních míst tam!
      • Podobně je lepší nechat Austrálii a Nový Zéland na AI. Jedinou výjimkou by bylo hrát za národ z oblasti úžiny Malacca a směřovat k maximálnímu zisku co nejdříve, než čekat dvě století na evropské kolonizátory, ale to je tak vše.
  • Badass Boast: Mnoho událostí má své volby formulované jako to, co by pravděpodobně řekl vládce, když k nim došlo. To vede k několika docela hloupým, i když někdy zavádějícím, vychloubání. Například, pokud vysoká nestabilita způsobí neposlušnost v něčí armádě, vládce může prohlásit: 'Dobře, já sám povedu armádu!' (zatímco vojenská tradice se ztrácí), nebo pokud se vám podaří vytáhnout zemi zpět z propasti náboženského zmatku, hrdě hlásejte 'JEDNA VÍRA!' (země získává stabilitu a ztrácí riziko vzpoury).
  • Balkanise Me:
    • Hlavní strategie Angličanů proti Francouzům. Francie má desítky uvolnitelných států, které tvoří přes 75 % jejich území. Můžete zredukovat Francii na Ile-de-France a četné menší země v průběhu dvou válek, pokud je v obou úplně porazíte.
    • Anglie může ztratit Northumberland, Wales, Normandii (Calais) a Cornwall jako suverénní národy.
    • Kastilie může mít Leon a Galicii vyřazeny z ní od začátku, ale v době, kdy se stane Španělskem, přidá do směsi Granadu, Aragonii, Katalánsko a pravděpodobně Navarru.
    • Švédsko se musí obávat Finska a Sapmi.
    • Dánsko může ztratit Gotland a nechat násilně rozbít Kalmarskou unii (osobní odbory nad Norskem a Švédskem) a zrušit jejich vazalství Holštýnska.
    • Rakousko může ztratit Štýrsko, Tyrolsko a svou exklávu v Sundgau, aby je zredukovalo na čtyři provincie a bude přeskočeno, pokud/když dojde k požáru burgundského dědictví, a jinak jim umožní nárokovat si zdarma velké množství burgundské půdy.
    • Osmané, různé národy, včetně téměř celé říše, pokud nemají to štěstí, že po podrobení Byzantské říše utrpí rozbití.
    • Podobně jako ve Francii lze Ming zredukovat pouze na své hlavní město a změť hašteřících se malých a středních států.
    • Polsko a Litva mohou ztratit řadu nezletilých, zejména ve svých východoslovanských zemích.
    • Mongolové a Timuridové se často hroutí jen ve snaze udržet své různé oživující se občany pod kontrolou.
    • Většina hlavních mocností na začátku hry je vysoce balkanizovatelná a dokonce i střední národy jako Řád německých rytířů (může uvolnit vysoce cenný obchodní přístav Gdaňsk jako nezávislá země) a Livonský řád (mohou ztratit téměř třetinu své půdy, pokud Estonsko rebelové nebo je násilně propuštěn) nejsou imunní. Navíc, jak hra pokračuje, téměř každý národ, který se stane hlavní mocností, nevyhnutelně skončí s jádry dobytých národů, které mohou být propuštěny ve válce nebo povstání.
  • Víra z vás dělá hlupáka: Jde méně o náboženství samotné, ale spíše o vliv náboženské ortodoxie.
    • v II a III měl posuvník, jak inovativní vaše země byla. Čím úzkoprsejší a ortodoxnější věci byly, tím více misionářů a kolonistů získáte, a přitom snadno uspokojíte masy náboženstvím a tradicí, ale to vše najednou. strmé trest za výzkum, který snadno převážil výhody úzkoprsosti. Dále výrazná v různých neanglických vydáních, kde se nejčastěji objevuje úzkoprsost jako , což navrhuje aktivně jít proti jakémukoli druhu vyšetřování, zejména vědeckému.
    • Nárokování si titulu Obránce víry v obou těchto hrách umožnilo snadno a bez námahy pokračovat v „obranných“ válkách proti „napadajícím“ pohanům a kacířům... za stejně masivní trest za výzkum. Kombinace i mírné úzkoprsosti s DotF ve skutečnosti znamenala penalizaci výzkumu v rozmezí -25 %, maximálně -30 (v II ) nebo -Čtyři pět (v III ). Každá kulturní skupina, která nebyla latinská, měla vlastní vrozený trest za výzkum, který v kombinaci s náboženskými faktory mohl jít tak daleko zabránit jakémukoli technologickému pokroku zatímco latinská země, která se naplno zabývala náboženstvím, měla výzkum na stejné úrovni jako nějaké zapadákovy ve stepích střední Asie – pokud ne horší .
    • Muslimské země v IV čelit volbě, která se může zdát zvláštní: získat negativní zbožnost (reprezentující súfijskou mystiku) a získat vojenské bonusy a sílu misijní konverze... nebo získat pozitivní zbožnost (představující přísné dodržování islámských náboženských textů) a získat bonusy za výzkum, daně a technologie. Vyhlášením války sousedům stejné větve islámu se zvýší váš mysticismus a vyhlášením ostatním zvýší váš legalismus. Pro země je často prospěšné začít s mystikou, aby posílily své rané dobytí a pomohly při konverzích, a poté se přesunout k legalismu, jakmile bude většina dobytí dokončena a bonusy vhodné k řízení/centralizaci státu jsou užitečnější. Existuje celá řada událostí, které posouvají vaši zbožnost oběma směry spolu s dalšími bonusy/penalizacemi, a každý, kdo je čte, si rychle uvědomí, že „nejlepší“ volba z morálního hlediska hráče může snadno ležet na mystické nebo legalistické straně.
  • Beware the Nice Ones : Několik mírových menších zemí na začátku hry se může na konci stát světovými mocnostmi. Například Portugalsko, dokonce i pod AI, se může stát silou, se kterou je třeba počítat kvůli své neochotě angažovat se v Evropě a jejich sklonu ke kolonizaci.
  • Bread, Eggs, Milk, Squick : Americké národní myšlenky zdůrazňují demokracii a svobodu a tak, a jsou obecně hezké, ale poslední národní myšlenkou, kterou odemknete, je myšlenka odstranění indiánů, která vám automaticky umožňuje napadnout a podmanit si domorodé americké kmeny.
  • Bribing Your Way to Victory : Některé herní DLC v IV usnadňují získání určitých národních úspěchů.Poznámka Mandát nebes umožňuje Mingovi mít přítoky, což je nejjednodušší způsob, jak mít subjekty; a Kow-Tow Úspěchem pro Minga je mít předmět z každé z 5 náboženských skupin. Třetí Řím umožňuje ruským kulturním národům pomalu kolonizovat neobydlené pohraniční oblasti; a Neúnavný Push East úspěchem je vlastnit východní Sibiřské pobřeží jako ruský kulturní národ do roku 1600.
  • Buffy Speak: Ne, že by význam 'blobbing' nebyl hned zřejmý, ale není to slovo někoho, kdo nehraje „EU III by použil tímto způsobem.
    • Into Spaced je nyní běžné synonymum pro blobování.
    • Zdá se, že 'Dat [blobbed country]' se v těchto dnech také chytá.
  • Zpětné volání: Crusader Kings II má Alternate History 'Sunset Invasion' DLC, kde pokročilá aztécká civilizace napadne západní Evropu. Pokud importujete a CK2 hra, ve které jste použili 'Sunset Invasion' EU4 , budou civilizace v Novém světě technologicky mnohem vyspělejší než obvykle.
  • The Cavalier Years: Jedna z epoch pokrytých hrami; v IV , věk absolutismu zhruba odpovídá této době.
  • Challenge Gamer: Tohle jsou kluci, kteří dělají World Conquest s nezletilými z jedné provincie. Do Božský vítr III , aktuální výzvou du jour je udělat to s Ryukyu a přitom zůstat věrný animistickému náboženství.
  • Challenge Run : Snaží se hrát za nezletilého v jedné provincii (OPM), který je vedle většího souseda, jako je Bar, který je sevřený mezi Burgundskem a často jeho první výzvou k dobytí, nebo kterýkoli z irských nezletilých. Populárním projektem je pokusit se vzít jeden z těchto malých států, které jsou obvykle pohlceny v první dekádě hraní, a proměnit je v říše dobývající svět! Největším příkladem je úspěch „Tři hory“ z EU4. Vaším cílem je dobýt celý svět – každou jednotlivou provincii – jako Ryukyu, malý národ, který se skládá pouze z ostrovního řetězce mezi Tchaj-wanem a Japonskem. To bylo možné v dřívějších patchích pouze prostřednictvím velmi těžké vykořisťování chyb proběhlo bezchybně (úspěchy vyžadují, aby hra byla v režimu Ironman, kde lze mít pouze jeden uložený soubor najednou). S nedávným záplatováním těchto exploitů to nyní může být doslova nemožné.
  • Změna herních priorit: všude.
    • Kalvárie začíná mnohem silnější než pěchota, ale ke konci hry je palebná síla a nízké náklady na pěchotu dělají mnohem užitečnějšími (a pomáhá také způsob, jakým se dělá matematika na lemování). Oba také blednou před čirým vyhlazením způsobeným děly, a to natolik, že můžete svou pěchotu shledat pouze jako potravu pro děla.
    • Disciplína určuje, kolik zranění utrpíte a obdržíte, zatímco morálka funguje jako měřidlo, dokud se nezlomíte a neprohrajete bitvu. V rané hře je mnohem běžnější narušit morálku jednotky (spíše než je všechny rovnou zabít). Na konci hry, naprosté poškození armád vysoké disciplíny (jako je Prusko a jejichVesmírní mariňáci) znamená, že bitvy skončí dříve, než kterákoli strana naruší morálku.
    • Daňové příjmy vs. příjmy ze živnosti. Na začátku hry je to, jaké zdanění vaše půda vydává, je vaším primárním zdrojem bohatství, zatímco jen několik zemí má ve skutečnosti dostatečnou kontrolu nad obchodním uzlem, aby z něj mělo nějaký významný příjem. Když však budete dobývat ostatní národy ve svých obchodních uzlech, přijímáte nápady prospěšné pro obchod a získáváte více obchodníků, mnohem větší část vašich peněz by měla pocházet z obchodu. Zvláště pokud kolonizujete Asii.
      • V novějších opravách (1.30) z IV výše uvedená dichotomie pokračuje, ale příjmy z výroby byly dost otřeseny. Na konkrétní obchodní zboží mohou být udělena nová monopolní majetková privilegia. Dostanete 80 % příjmů, které by toto zboží vygenerovalo během příštích 10 let, dopředu a získáte 1 % merkantilismu. Tyto obchody mohou být obnoveny každých 10 let, stejně jako další dukáty a merkantilismus. Vzhledem k tomu, že merkantilismus je extrémně dobrý modifikátor, protože pomáhá zvyšovat příjmy z obchodu, je běžné, že v rané fázi hry udělujete monopoly až na 6 obchodních produktů a udržíte je v chodu, dokud nebude váš merkantilismus maximalizován nebo téměř maximalizován. Díky tomu je příjem z výroby méně důležitý, ale stále stojí za to upgradovat, pokud je těsně před novým monopolem, protože všechny výhody upgradu získáte hned dopředu.
      • Toto byl ještě větší problém II a III , kde se vybírala daň každoročně , spíše než měsíční - museli jste spravovat svůj rozpočet na celý rok, s příjmem generovaným pouze 1. ledna nového roku. Zatímco jádra a místní kultura (které byly zrozeny událostmi nebo byly výsledkem nákladných, desetiletí trvajících investic) hrály velkou roli v procentu vybrané daně a často ji snižovaly na nulu. Na druhé straně byl obchod účtován měsíčně, aniž by byl ovlivněn jádry, vlastnictvím nebo kulturami, a to vše a přitom šlo o jediný smysluplný způsob financování výzkumu. Na začátku hry však většina mapy zůstává neprozkoumaná, takže jste uvízli v malé hrstce obchodních center (nebo dokonce jen v jednom) a musíte o ně soupeřit se svými sousedy, přičemž zisky jsou často nižší než náklady na odesílání a údržbu. obchodníků, a to vše, zatímco lukrativní monopoly jsou technologicky uzamčené a rychle zničena tvrdou konkurencí. To znamená, že zaměření na zdanění vám alespoň poskytne solidní zdroj příjmu, který nelze odstranit z vaší pokladny, dokud nebude dobytý. Ale čím větší část mapy bude prozkoumána a čím více obchodu budete mít přístup, tím méně důležité budou daně z půdy.
  • Opice, které se vzdávají sýru:
    • Až do Dědic trůnu rozšíření, EU III byl vážným kandidátem na nejvítěznějšího averze tohoto tropu. Francie byla hráči přezdívána jako „Big Blue Blob“ pro její tendenci dobýt většinu Evropy. Slovy jednoho plakátu: „Francie je konečným šéfem EU III .'
    • Hrálo se v Dědic trůnu . Vážně oslabená Francie je často sežrána Burgundskem nebo jeho menšími vazaly. Nicméně, protože Burgundi jsou také Francouzi a konečný šéf má tendenci skončit buď ve Francii, nebo v Burgundsku (a někdy se Burgundsko změní ve Francii poté, co zabralo všechny francouzské provincie)... Božský vítr Zdá se, že se snaží spíše o střední cestu.
    • Od vydání EU IV , Big Blue Blob je zpět s pomstou. Vzhledem k proměnlivé povaze hry mohou být občas poraženi, ale jsou jednou z nejvýkonnějších her. Jejich velmi brzký 20% morální bonus a kompaktní země znamenají, že AI si nemůže pomoct, ale většinu svých bitev a válek vyhraje a postupně neustále roste. Evropští hráči se budou vždy muset potýkat se stále přítomnou hrozbou Francie a často stojí za to pokusit se je udržet jako spojence, pokud je nedokážete balkanizovat velmi brzy.
  • Geografie škrtícího bodu: Když je to vhodné. Terén a rozložení provincií má tendenci nasměrovat armády do určitých cest.
    • Nejlepším příkladem jsou Alpy, které může severoitalský národ zabrat a postavit pevnosti v několika málo schůdných horských provinciích. Výhoda obránců bude obrovská, stejně jako opotřebení pro každého, kdo se ji pokusí obklíčit. I když sjednocená Itálie není požehnána ostrovem Velké Británie, má stále velmi snadné bránit své poloostrovní državy, pokud vlastní všechny průsmyky.
    • Další jsou hranice indického subkontinentu, kde 13 pevností může zcela zablokovat přístup do celého zbytku světa. Protože každá říše rozprostírající se od Afghánistánu po Barmu už bude docela silná, každá země s těmito 13 pevnostmi se stane téměř neporazitelnou.
    • Korea je menším příkladem se dvěma horskými provinciemi oddělujícími její poloostrov od Mingů na západ a kmeny Manchu na severovýchod. Vzhledem k tomu, že sjednocená Korea je v nejlepším případě pouze terciární mocností (bez rozsáhlého rozvoje nebo kolonizace), jsou tyto provincie často využívány útočně, návnadou okolních kmenů, aby přijaly tresty za útok na horský terén a ztratily svůj šokový bonus z roviny. To Koreji umožňuje snadněji expandovat na sever přes své vojensky silnější severní sousedy
  • Církevní militantní:
    • v II , v kterémkoli okamžiku hry si můžete nárokovat titul 'Obránce víry'. Je to nákladné a v daný okamžik může být pouze jeden obránce jakékoli dané víry (takže si to někdo může nárokovat, než budete připraveni), ale poskytuje všemocnou diplomatickou možnost: permanentní casus belli proti jakékoli zemi, která je ve válce s jakákoli země, která sdílí náboženství ochránce. Jako by Španělsko a Francie už nebyly děsivé, bez dalších rekvizit k vyhlášení dalších válek. Nevýhodou je -15% rychlost výzkumu, což znamená, že každý, kdo není latinsko-technickou skupinou, začne značně zaostávat.
      • „III výrazně znervóznilo DotF a dále zvýšilo trest za výzkum, ale stále to umožňovalo snadno zahájit válku a zabránit hromadění badboyů a válečného vyčerpání.
    • v IV Před rokem 1650 (nebo s Mandate of Heaven před věkem absolutismu) mohou katolické mocnosti požádat papeže, aby vyhlásil křížovou výpravu.
    • Pravoslaví je v podstatě splněným snem militaristických národů. Kromě základního snížení nákladů na stabilitu využívá patriarchální autoritu, která zvyšuje pracovní sílu o 33 % a snižuje nepokoje o 3 v ortodoxních provinciích se 100% autoritou. DLC 'Third Rome' představuje novou mechaniku Icons, která to posouvá ještě dále: Můžete si objednat ikonu, která poskytuje různé bonusy spojené s rozšiřováním a udržováním vašeho militaristického impéria.
    • Pozitivní zbožnost jako muslimský národ dává vojenské bonusy.
    • Frakce Temples poskytuje vojenské bonusy a je popsána následovně:
    Chrámy se zajímají především o pronásledování buddhistů. Protože buddhisté nejsou obnovitelným zdrojem, Chrámová frakce usnadňuje válku, aby získala více buddhistů
  • Čerkesská krása: Čerkesko má národní myšlenku EU IV s názvem 'Adyghe Beauty', což snižuje úpadek prestiže země.
  • Civil Warcraft: BUDETE trpět revoltami nebo občanskými válkami. Vaši nepřátelé budou trpět Enemy Civil Wars. Přichází s časovým obdobím.
    • Může být použit s velkým efektem, když je podněcován v jiné zemi.
  • The Computer Is a Cheating Bastard : minimálně v závislosti na úrovni obtížnosti. Některé národy v EU III mají také „štěstí“ a získávají bonusy navíc (i když to lze vypnout).
  • Zkorumpovaná církev: Všechna náboženství poskytují akce, kde můžete zvýšit svou zbožnost za cenu vaší peněženky, vaší dynastie nebo vašich poddaných. Katolické a v menší míře ortodoxní křesťanství poskytuje události, které implikují přímo korupční činy. 'Reformation Desire' je druh měřiče karmy založený na tom, jak zkorumpovaná je katolická církev - a čím vyšší skóre, tím více disidentů začne tvořit protestantské a reformované křesťanství. Každá katolická země má události, které ji zvyšují nebo snižují, ale chytrým hráčům nejlépe poslouží, když zvolí jakoukoli možnost, která přináší nejlepší výsledek, a ignorují dopady reformní touhy – reformace je nevyhnutelná bez ohledu na to, co a na vaší zbožnosti nezáleží, když většina AI si vybírá možnosti, které zvyšují touhu po reformě. Pokud doufáte, že se stanete protestanty, možná budete chtít být co nejvíce zkorumpovaní, aby reforma mohla začít rychleji.
  • Cosmeically Different Sides : Všechny země hrají podle (v podstatě) stejných základních mechanismů; rozdíl je především ve výchozí pozici, náboženství, technické skupině (což ovlivňuje rychlost vašeho bádání) a startovacích domácích sliderech. Některé z nich lze změnit (alespoň do určité míry), zatímco některé jsou uzamčeny na místě. v EU III to vše lze změnit běžným hraním. Ne snadno, mysli.
    • Toto bylo mírně změněno v Božský vítr expanze, kdy Japonsko, Čína a národy hordy obdrží jedinečné herní změny, které představují jejich jedinečnou historickou politickou strukturu.
    • EU IV zavádí malou diferenciaci prostřednictvím National Ideas: Všechny země, o kterých jste slyšeli (a mnohé jste ještě ne!), mají jedinečné bonusy, které lze získat výzkumem. Všechny tyto bonusy však fungují prostřednictvím stejných univerzálních herních mechanismů. Technologické přepracování zahrnující zavedení institucí však posiluje kosmeticky odlišný aspekt.PoznámkaDíky přepracování již technické skupiny neovlivňují rychlost výzkumu; pouze určují počáteční technickou úroveň a zda byla přijata první instituce (což je feudalismus).
  • Postava berličky: Timur pro Timuridy. Je to nesmírně schopný vládce a generál...který se chystá zemřít stářím.
    • Timuridové jako celek, zvláště v rukou AI. Jsou dost možná nejsilnější vojenskou mocností na světě v roce 1399 kromě Minga, ale mají tendenci se poměrně rychle roztavit, jakmile Timur zemře (jak se stalo historicky), a nejsou ve skutečnosti vybaveni, aby čelili obrovskému množství nepřátel, které mají. na jejich hranicích a rebelové, kteří se objeví, kdykoli jejich vůdce zemře.
    • Člověk to může poměrně snadno odvrátit a proměnit Timuridy ve skutečnou elektrárnu. Trik spočívá v uzavření míru se všemi kromě indických říší a získání provincií nezbytných k vytvoření Mughalské říše. Tím se odstraní všechny tresty spojené s hordami a hráč bude mít extrémně silnou armádu a ekonomiku, i když nebudou technovat tak rychle jako západní národy.
  • Kultovní kolonie: Země s jakýmkoliv křesťanským náboženstvím přijímají další kolonisty bez ohledu na jakékoli další faktory II a III (ve skutečnosti nekřesťané nezískávají prakticky žádné kolonisty III ). Navíc v II úzkoprsý poskytuje další kolonisty.
  • Bitva o obrubníky: Dobře vybavený hráč se může snadno převalovat desítkami zemí jedné provincie.
  • Cursed With Awesome : Hranice s kterýmkoli státem Hordy III znamená, že vám každých pět let automaticky vyhlásí válku. Nezkušený hráč by to viděl jako významnou výzvu (zejména s ohledem na mechaniku War Exhaustion a její tendenci vyvolávat masivní revolty). Zkušený hráč to vidí jako skvělou příležitost k získání půdy, prestiže, imperiální autority nebo podobně. Oblíbenou taktikou je získat hranici se Zlatou hordou jako stát HRE (nejjednodušší je Bradenburg/Prusko), a protože vyhrát válku, když císař získá autoritu, je to jistý prostředek k zavedení reforem potřebných ke konečnému sjednocení Impéria.
    • v IV samy hordy jsou toho skvělým příkladem.
      • Jako kmen bude vládce, který zemře dříve, než dědic dosáhne plnoletosti, nahrazen vládcem novým...odstraní se tím veškeré obavy z dlouhého mírumilovného vládnutí a umožní vám získat nový hod se slušnými statistikami dědice.
      • Místo legitimity mají jednotu hordy, kterou je téměř nemožné pasivně udržet na 100...ale zvyšuje se vyhráváním bitev a ničením provincií.
      • Zbourání provincií trvale snižuje jejich rozvoj a lze jej provádět pouze na územích, které jste nedávno dobyli ve válce... ale jejich zničení vám poskytne peníze a spoustu bodů monarchů, které vám pomohou udržet náskok před časem v technologiích a vaše nové provincie budou snadněji konvertovatelné a levnější vládnout.
      • Zatímco hordy jsou docela špatné, pokud zůstanete po celou dobu v míru, velmi dobře se hodí pro téměř nepřetržité války se sousedy.
    • Některé katastrofy v EU IV může být prospěšné z dlouhodobého hlediska:
      • The Válka růží a Granadská válka o dědictví obojí vám umožní zbavit se svého bůhvíjakého počátečního pravítka za slušnější.
      • The Střet soudu a země , pokud se proti němu bojuje dostatečně dobře, může trvale zvýšit váš maximální absolutismus až o 20. Pro národy s maximálním absolutismem to může být dar z nebes do té míry, že mnohé pokročilé dobyvatelské strategie často zahrnují spuštění této katastrofy co nejdříve.
      • The Revoluce katastrofa je hlavním způsobem, jak se stát revolučním národem, který poskytuje několik silných bonusů.
  • Damage Is Fire: Obrazovka obléhání zobrazuje malý obrázek města v obležení. Jak obléhání postupuje, můžete vidět kouř a oheň z městských hradeb, což odráží jeho zhoršující se stav.
  • Dawn of an Era: Počátek renesance, období baroka, Věk průzkumu a Věk plachetnic jsou zde popsány.
  • Porážka znamená přátelství: Přinutíte zemi, aby se stala vaším vazalem v rámci mírové smlouvy, okamžitě zvýší vaše vztahy na 200, což je nejvyšší možná hodnota. Samozřejmě, protože jste v podstatě dobyli zemi a jen necháváte bývalé vládce, aby zůstali u moci, je to velmi oprávněný trop.
    • Od patche EU4 1.17 je tento trope odvrácen, protože násilná vazalizace země okamžitě sníží vaše vztahy o 100. Pokud nejste dostatečně silní, abyste to udusili a/nebo nebyli velmi dobří přátelé s tím předem, bude nenávidět své vnitřnosti a okamžitě se pokusit o vzpouru . Období příměří musí být použit vítězem války k práci na zlepšení vztahů, nebo věci půjdou na jih, jakmile příměří skončí.
  • Prognóza vývojářů: V EUIV existuje šance, že některé provincie budou mít názvy, které odrážejí kulturu vlastníků a ne kulturu místních obyvatel. To platí zejména v zemích, kde kultura vládců neodpovídá kultuře místních obyvatel (například na začátku hry v Osmanech (turecká země) bude mít Adrianopol (provincie s řeckou kulturou) jeho jméno se objevilo jako 'Edirne', což je turecký ekvivalent). Je zvláštní, že 'Avlonya', jejíž jméno by se nejlépe zobrazilo jako jméno, které se překládá jako 'Vlore', se někdy objevuje se jménem, ​​které se překládá jako 'Albánie'.
  • Úrovně obtížnosti: Dva typy:
    • Normální varianta, která ovlivňuje, jak vám a počítači ve hře fungují určité mechaniky.
    • Jakou zemi si vyberete, která změní určité aspekty, jako například to, s jakou vládou začínáte, jaké vazaly a uvolnitelné státy. To může změnit vaše štěstí mnohem více než normální varianta a umožňuje určité Challenge Runy, jako je pokus o obnovení Byzantské říše do stavu, kdy byla Římská říše na vrcholu.
  • Disc-One Nuke: In Dědic trůnu a Božský vítr je možné, aby císař Svaté říše římské provedl skupinu rozhodnutí, která jim postupně dávají větší moc v říši, což nakonec povede ke zrušení elektorátu, všichni členové se stanou vazaly císaře a nakonec připojí zbytek říše k jeden stát HRE. Problém je v tom, že je téměř směšně snadné vzít do císařství velkou zemi, jako je například Francie nebo Polsko-Litva. Konečný výsledek? Národní stát sestávající z megastátu s kompletním jádrem a většiny Německa a severní Itálie. Vývojáři se to pokusili omezit tak, že stát HRE získává jádra pouze na národech, které s ním přímo sousedí – takže prvních 50 let bylo poměrně hektickým obdobím pobíhání a hraní si s rebely.PoznámkaTedy - pokud jste se na to nepřipravili tím, že jste předem obsadili strategicky důležité provincie a poskytli vám další dávku jader- ale po 50 letech vám dává nesporně nejmocnější národ na světě s lidskou silou, které konkuruje pouze Ming China.
  • Statistika výpisu:
    • v II Diplomatické dovednosti vašeho vládce jsou prakticky bezvýznamné, zvláště pokud jsou pod 7 (na stupnici 1-9). Jediná věc, kterou to skutečně ovlivňuje, je množství poklesu badboy za měsíc, na -0,05 za bod. v III a zvláště IV statistika je mnohem důležitější.
    • v IV monarchové body jsou velmi důležité, ale diplomatické jsou rozhodně nejméně důležité údaje. Administrativní a vojenské body jsou velmi důležité pro expanzi a používají se pro užitečné technologie, zatímco diplomatické nejsou ani jedno (kromě integrujících vazalů, kteří jsou typicky situační).
  • Dystopia Is Hard : Překvapivě odvrácená II . Jít úplně úzkoprsý, s nejdrsnějším možným nevolnictvím a aktivně využívat náboženství k podpoře svých cílů, ať už v domácích záležitostech nebo proti svým nepřátelům, je nejjednodušší a nejúčinnější způsob, jak jít za globálním dobytím a těžkou kolonizací. Přidejte k tomu plně decentralizovaný stát, kde vládcem je loutka a každá provincie dělá to, co jí chutná... a je to dokonce jednodušší dobytí a udržení globální nadvlády. Vaše vlastní populace je obecně příliš hloupá, příliš zbitá a příliš indoktrinovaná na to, aby to věděla lépe, zatímco nikdo nemůže oponovat zemi, která dokáže houfně chovat špinavou levnou pěchotu. Stabilita a válečné vyčerpání nejsou problém, přestože za normálních okolností zabíjí mrtvé jakékoli dobyvatelské síly, zatímco samotný počet jednotek, kterým je možné velet, znamená, že kdokoli, kdo je dostatečně hloupý, aby vyhlásil válku, aby se postavil proti vaší říši zla, vám jen usnadní vaše vlastní dobývání. technicky vzato to byli oni, kdo na vás zaútočili, takže se každý spokojí s obranou své hrozné vlasti proti případným vetřelcům.
  • Early Game Hell:
    • I jako velká a (relativně) prosperující země začínáte s odhalením jen zlomku světa, omezeným přístupem k obchodu a vaším hlavním příjmem je zdanění špatně rozvinutých provincií. Infrastruktura téměř neexistuje, nemáte téměř žádné peněžní rezervy a šance jsou, váš vládce je jen chlap - nic hrozného, ​​ale také nic zvláštního. Prvních asi 100 let hraní je těch nejzásadnějších a zároveň nejtěžších, protože věci nelze ututlat koloniálními podniky, globálním obchodem nebo Summon Bigger Fish – ty věci tu ještě nejsou a musíte počkat. je rozvíjet. I když svou situaci podvedete, svět sám o sobě je stále zapadákovem z počátku 15. století, takže nemůžete přesně sklízet žádné výhody, protože se zde zatím prakticky nic nehromadí. A pokud jste náhodou OPMPoznámkaJedna malá provincie, věci se jen sčítají, protože nemáte žádnou lidskou sílu, žádný prostor pro růst a samozřejmě prohrát jedinou válku znamená být vyřazen.
      • Konkrétně v II Než budete moci povýšit guvernéry ve svých provinciích, správa rozpočtu je výkon sama o sobě. Technologie pro guvernéry je datována rokem 1530 a je nepravděpodobné, že ji dosáhnete dříve (nebo dokonce do tohoto data). Kromě toho, pokud nepostavíte výběrčí daní, můžete zapomenout na výběr většiny sčítacích daní, neboli vašeho hlavního zdroje příjmu v rané hře. Pokud nejste zadluženi nebo nemáte dvoucifernou inflaci do 1500, máte buď štěstí na události, nebo jste použili exploity.
      • Vynuceno kolonizací v II . Brzy se to dělá pod dvojnásobek penalizace: „začátečnické chyby“ za prvních 20 pokusů (začínající na -20 % a klesající pouze při každém provedeném pokusu, bez ohledu na to, zda byl úspěšný) a založené na datu pro prvních 200 let (začínající na -25 % v roce 1419 a klesající o 1 % za 8 let). A to bez zmínky o pravidelných trestech, které pocházejí z tropického klimatu, agresivních domorodců nebo neschopného vládce. Tím se raná kolonizace změní na misi založenou na štěstí, zvláště vezmeme-li v úvahu, jak omezení jsou kolonisté a jak neúměrně drahé je hazardovat s rozpočtem před guvernérem.
    • Můžete se pokusit oživit slávu Byzantské říše – počínaje jen pár desítkami let předtím, než byla v reálném životě napadena. Máte jen několik provincií (s oceánem a nepřátelským územím mezi vaším hlavním městem a nimi), armádu a námořnictvo, kromě neexistující, jste zcela obklopeni mnohem silnějším nepřítelem, který chce vaši hlavní provincii a bude pracovat na jejím získání, a vaše jediná eso je v tom, že vaší hlavní provincií je obchodní centrum, což vám opravdu nepřinese nic dobrého. Nedaleko jsou mocnosti, se kterými můžete uzavřít spojenectví, ale mají tendenci nedělat nic dobrého, pokud vůbec něco dobrého, pokud se Osmané brzy neocitnou ve špatné pozici, což se stává jen zřídka. Doporučené strategie bývají „hrané“, jako je využití mírové smlouvy a vazalských systémů k pohlcení území ve východní Evropě dříve, než to Osmané mohou. Naštěstí hra dává hráči značné bonusy jen za to, že mohl expandovat na staré území Byzantské říše, ale většina her hraných jako Byzantium se do tohoto bodu ani nedostane. Muslimským ekvivalentem k Byzantské říši je Granada, s Kastilií (s největší pravděpodobností později Španělsko), obvykle ve spojení s Portugalskem a Aragonem, která plní roli Osmanské říše. IV dokonce nabízí hráče, kterým se podaří dobýt celé Španělsko a Portugalsko jako Granada Opětovné dobytí úspěch.
  • Podivnost předčasných splátek: II hraje výrazně jiný než III a IV , které jsou si navzájem daleko více podobné. Vládci jsou předem definovaní, daň ze sčítání lidu nejen že je věcí, ale poskytuje hlavní zdroj příjmů hned na začátku, neexistují žádní poradci, struktury jsou mnohem méně početné nebo nuancí, pluky nejsou ani věc, žoldnéři jsou předdefinovaní a dostupné pouze v Evropě... seznam trvá poměrně dlouho. Nejdůležitější však je, že kultury a jádra jsou pevně dané a lze je měnit pouze prostřednictvím událostí, zatímco náboženské přeměny trvají věčně a jsou ve výchozím nastavení nepravděpodobné. Mapa je také mnohem méně podrobná, je převzata z deskové hry.
    • Všimli jste si, že o ní nikdo nikdy nemluví ? Je to proto, že je hrubý i ve srovnání s II , vypadá jako beta nebo technické demo přicházející hry.
  • Snadno dobytý svět: Vzhledem k tomu, že úplné dobytí světa je možné, je to rozhodně pravda. To je někdy známé jako „blobbing“.
    • Hodně štěstí při zatahování II aniž byste začínali jako něco již velkého a znali všechny možné exploity nazpaměť – a stejně pravděpodobně neuspějete. Čím větší jste, tím dražší je vaše technologie a nejjistější způsob je zaostávání v pozemních technologiích být dobyt spíše než dobývat ostatní.
    • Subverted v Magna Mundi mod, kde je několik blokátorů, které omezují nerealistické blobování, a agresivní expanze není vždy tím nejefektivnějším využitím vašeho času a peněz.
    • IV se to pokusil vyřešit zavedením států/území. Každý národ má stanovený počet států, které může mít (z velké části na základě technologie správce a typu vlády). Státy mohou mít nízkou autonomii (až 0 %), což znamenalo, že provincie, které jsou součástí států, jsou hlavními přispěvateli do národa. Na druhou stranu mají teritoria minimálně 75% autonomii, což do značné míry omezuje jejich užitečnost pro národ.PoznámkaStále se hraje přímo s Ruskem, protože může snadno získat bonus ve výši dvacet další státy, jakmile Age of Revolutions začne, již v roce 1710 (obvykle kolem roku 1715). Abych to uvedl do určité perspektivy - to je více než dost na pokrytí celého historického území Ruské říše a pak nějaké .
  • Snadná komunikace: Hráč je informován o věcech, které se dějí ve světě daleko (kardinálové umírají, podepisují se mírové smlouvy, propukají povstání atd.), jakmile k nim dojde. Mechanika zkoumání světa to však podvrací, protože trvá 25 až 50 let, než se objev jiného národa rozšíří mezi ostatní národy.
    • Subverted in MEIOU mods, kde vzdálenost od hlavního města (včetně regionálních), kvalita silnic, přístup k přístavům a podobné faktory ovlivňují rychlost komunikace. Můžete skončit s 3-5 měsíce zpoždění mezi jedním koncem vaší říše a druhým, když jsou přijímána rozhodnutí a vaše infrastruktura a správa jsou nedostatečné i pro malé vévodství. Ve skutečnosti i malé vévodství skončí s několikadenním zpožděním, pokud nemáte špičkové silnice a poštovní služby. To vše se však týká pouze vašich akcí a rozkazů - cokoli se děje, je stále okamžitě informováno, jen vaše reakce trvá věčnost, než dosáhne hranic.
  • Snadná logistika: Hraní s; zatímco úroveň abstrakce je příliš vysoká na to, aby se obtěžovala botami a přikrývkami, vaše armády MUSÍ dostat zaplaceno, a když je necháte na místě, znamená to, že budou pomalu trpět „opotřebováním“ (nebo, pokud jste, řekněme, v Rusku v zimě, VELMI RYCHLE) snížení jejich síly. Stejně jako vReálný život, ačkoli tam nejsou žádné napájecí vedení; Armády musí žít ze země, kde jsou umístěny.
  • Volitelná monarchie:
    • Šlechtická republika. Vládce je volen z hrstky kandidátů na doživotí. Je to republika pouze podle jména, do té míry, kdy je vládce stylizován jako král a královské sňatky jsou povoleny. Široce považována za jednu z nejhorších forem vlády, protože cizí země se mohou vměšovat do vašich voleb, vláda je slabá a v III , také decentralizované.
    • Republikánská diktatura, i když je zdánlivě republikou, má vládce voleného na doživotí a na rozdíl od krále v Nobles Republic má absolutní moc, spíše než být loutkou, která by se skláněla před požadavky šlechty. To z ní dělá republiku pouze svým jménem a jediná věc, která se liší od skutečných monarchií, je nedostatek královských sňatků. Při špatném zacházení se zvrhne v Absolutní monarchii (což je často prospěšné).
  • Konec věku: Konec středověku a feudalismu. Jedna z písní v EUIV se dokonce jmenuje 'Konec éry'.
    • Některé akce, jako je „The Last Jousting Tournament“, který je určen pro evropské země, mají tento pocit.
    'Cítíme to ve větru.' Brzy bude naše jezdecká elita jen snem, na který si budeme pamatovat, protože rytířská tradice vymírá před náporem moderny. Svět se mění, ale zatím, naposledy: Nechte rytíře X jezdit!“
  • Osvícený vlastní zájem: Být milý se může bohatě vyplatit:
    • Zavedení humánního, ne přehnaně tvrdého režimu na nově dobytá území, spolu s příjemným hraním si s kulturami jinými než hlavními ve vašem národě také znamená méně nebo žádné revolty, schopnost přijmout více kultur pro lepší produktivitu a stabilitu, spolu s rychlejší zisk větší pracovní síly pro budoucí války a výboje. Také, pokud náhodou přijmete určitou kulturu a je to nepřijatá menšina v sousedních zemích, můžete získat casus belli „osvobodit“ ty lidi.
    • To, že budete hrát slušně v diplomacii, vdát se do každého možného národa a budete si udržovat co nejvíce dobrých vztahů, znamená, že je méně pravděpodobné, že se proti vám ostatní země spojí, i když se náhle rozhodnete dobýt polovinu kontinentu. To také umožňuje převzetí celých národů bez jediného výstřelu, protože se s nimi můžete spřátelit, uzavřít královský sňatek, dlouhotrvající spojenectví a případně navrhnout vazalskou smlouvu, kterou rádi přijmou... rychle vpřed Několik desítek let budete milí a oni se dobrovolně začlení do vaší země, zatímco celý ten čas stráví tím, že pro vás budou jejich provincie bohaté a prosperující. Poválečné povstání? Chudoba na válkou zničeném venkově? Pfty!
    • je vládní forma v III . Pořád máte absolutní monarchii se vší mocí, ale nasadit přátelskou fasádu režimu a následovat myšlenky osvícenství... samozřejmě ty, které schválil panovník. To umožňuje drasticky snížit vaši hanbu, což vám usnadní přežití na mezinárodní scéně po velkých výbojích.
  • Event Flag : Ve hře je široká škála událostí; některé jsou náhodné, většina má nějaký druh spouště. V dřívějších hrách byly některé „historické“ a spouštěly se pro určité země, aby znovu vytvořily určité historické události, jako je habsburské dědictví Maďarska. Ty byly odstraněny v EU III (ačkoli byly obnoveny v některých herních modifikacích, se složitějšími spouštěcími podmínkami, aby bylo zajištěno, že historické události nastanou pouze tehdy, když jsou vhodné podmínky); zda je to dobrá věc nebo ne, je předmětem diskuse.
    • IV se snaží vyvážit klady a zápory tohoto systému zavedením speciálních řetězců historických událostí pro určité národy. Každý národ může například upadnout do občanské války, pokud zemře král bez dědice, ale pokud se totéž stane v Anglii v určitém časovém rámci, hra spustí řetězec událostí War Of The Roses. Podobně, pokud by se Rusko po určitém datu newesternizovalo, ale bylo by ovládáno kompetentním králem, mohl by se spustit řetězec událostí, který simuluje modernizační reformy uzákoněné Petrem Velikým. Nízká úroveň stability obecně umožňuje, aby se staly špatné věci, ale v určitém časovém období v Rusku může spustit řetězec událostí Time of Troubles. A tak dále.
  • Evil Is Easy: Drsné, brutální možnosti nejsou jen tím nejjednodušším způsobem hraní hry, mnohé z nich jsou otevřeně podporovány. A některé jsou jediné možnosti, které je třeba vzít v první řadě. Chcete se vzdát území, které jste právě dobyli, a/nebo jej učinit neproduktivním na dalších 30 let... nebo chcete jednoduše poslat své vojáky, aby si podmanili místní obyvatele hrubou silou? Chcete snadno získat peníze z drancování domorodců nebo máte v plánu utrácet vzácné body panovníka za mírová jednání s bezvýznamnými kmeny přítomnými pouze na akci? Násilně převádět cizí kultury a náboženství na vlastní za účelem rychlého zvýšení produktivity a daňových příjmů, nebo utrácet desetiletí či dokonce staletí, než je přidat do skupiny „akceptovaných“ kultur ve vaší zemi, s dodatečnými náklady? Ve výčtu by se dalo ještě dlouho pokračovat, ale pokud nejste nacionalistické, válečné impérium, hra bude nejen tvrdá a nevděčná, ale nudný kvůli nevýrazným neagresivním možnostem.
  • Expy : In III a zvláště IV , někteří poradci se mohou stát v této konkrétní časové ose ekvivalentem slavné osobnosti z historie (a la In Spite of a Nail ). Například, pokud máte obzvláště zručného astronoma v posledních několika desetiletích 16. století, mohl by skončit replikováním úspěchů .
  • Boj za vlast: Separatističtí rebelové, kteří se snaží připojit k existujícímu národu s jejich kulturou jako primární kulturou, pokud nějaká existuje, a (znovu) založit ji, pokud žádný národ s jejich primární kulturou neexistuje.
  • Final Boss: Jak je uvedeno výše, zvláště silné země s umělou inteligencí (zejména Francie) často přebírají tuto roli.
    • Pokud se soustředíte na Evropu, dejte si pozor na Osmany, Polsko-Litvu, Rusko (s jejich nekonečnou pracovní silou) a Rakousko (kteří, věrní tvaru, si vezmou cokoli s pulzem a zdědí později). Pokud kolonizujete nebo hrajete za nezápadní národ, dejte si pozor na Kastilii, Portugalsko a Anglii (pokud je nesnědliVálky růžínebo Francouzi). Vždy pozor na Francii.
    • Pokud hrajete Europa Universalis IV a importujete hru Save ze hry Crusader Kings II s povoleným DLC Sunset Invasion, Aztékové a Inkové budou některými z vašich nejtěžších nepřátel kvůli jejich rovnocenné technické skupině a jejich nápadům. vést k tomu, že domorodci napadnou Evropu jako první, dost často je to jasné *vedení* v technologii a obrovská území, která už mají, a spoustu dalších, které mohou jen spolykat bez velkého odporu. Můžete zapomenout na pokusy o jejich dobytí s několika stovkami mužů.
  • Konečné řešení: Jednoznačným příkladem je možnost 'Attack Natives', když máte armádu nad provincií, která není kolonizována nebo je právě kolonizována. Když jej stisknete, objeví se armáda domorodců, kteří odpovídají původnímu obyvatelstvu a zaútočí na vaši armádu. Poté, co je provincie poražena, ztrácí toto množství lidí ze své původní populace. Prostřednictvím této metody je možné učinit provincie s tisíci původních obyvatel zcela opuštěnými. Jakmile domorodá populace provincie dosáhne 0, bude kolonizována hodně jednodušší.
    • Stojí za zmínku, že tato akce je také těžká znechucený , speciálně v II a III , kde se k provincii pop přidá původní obyvatelstvo, jakmile se kolonie změní na město. V některých případech to může poskytnout nové město s ohromnou populací 26 tisíc - něco, co by bylo jinak jednoduše nemožné dosáhnout v časovém rámci hry. IV nakonec přidal bonus k obchodní hodnotě škálované s domorodým obyvatelstvem, když se kolonie proměnila v provincii, ale v počátečním vydání nebyl přítomen a extrémní opatření byla jediným rozumným způsobem kolonizace vůbec, protože pro udržení domorodců prostě neexistoval žádný přínos. kolem.
  • Fog of War : standardní verze a také skutečnost, že „neprozkoumané území“ mohou odstranit pouze armády nebo námořnictva vedená dobyvateli a průzkumníky. Některé části jsou také ‚Permanent Terra Incognita‘ (jako vnitrozemí Austrálie, Afriky a Ameriky) a nelze je vůbec prozkoumat.
  • 420, Blaze It: Ve zlehčeném příkladu je provincie s interním kódovým číslem 420 některými kulturami nazývána Ganja. S největší pravděpodobností není náhoda, že provincie, která může sdílet své jméno s přezdívkou pro marihuanu, má náhodou toto interní číslo.
  • Chyba, která láme hru: Obecně odvráceno, ale tu a tam se dějí podivné věci.
    • Ve vláknu Strange Screenshots na fóru je obrázek bezejmenného litevského generála s směšný statistiky. Normálně jsou maximální statistiky pro generála 6 šok / 6 požár / 6 manévr / 4 obležení, ale tento chlap měl 300 000 šok / 0 požár / přes milion manévr / a 0 obležení. Byly tam vtipy o Chucku Norrisovi. Možná výsledek chyby přetečení.
    • V expanzi Divine Wind byla vytvořena událost, která požaduje, aby národy předaly imperiální půdu národu ovládajícímu Svatou říši římskou. Bylo zamýšleno, aby lidský hráč uvolnil tyto země jako suverénní státy, protože by to zvýšilo císařův vliv a pokud by to neudělal, vedlo by to k ostudným ziskům, což má velmi negativní účinky. AI však nikdy neuvolní zemi jako suverénní státy ze své vlastní svobodné vůle. Výsledkem je, že se císaři stanou nejnenáviděnějšími národy na světě a Svatá říše římská se prakticky zhroutí, protože mnoho imperiálních národů jde do války se svým císařem.
      • Patch 5.1 tuto chybu opravil. Před opravou, hráč by to mohlo být docela krutě zničeno kvůli tomu, že některé provincie byly neuvolnitelné z důvodů kulturního nesouladu.
  • Geo efekty: Řeky, kopce a hory dávají obránci šťavnaté bonusy a rozumní velitelé této skutečnosti využívají k využití Chokepoint Geography. Rozšíření Common Sense však činí rozvoj takových provincií nákladnějšími.
  • Globální měna: Zobecněné „dukáty“ ve hře.
  • Gondor volá o pomoc: Pokud se vztahy s vašimi spojenci napjaly, voláním do války se stane tohle.
  • Great Offscreen War: For IV , Crusade of Varna je a všichni hlavní hráči ve východní Evropě se zúčastnili a je to vlastně jako první domino v masivním řetězu. Křížová výprava ve Varně byla v podstatě pokusem Polska a Maďarska A Chorvatska (všechny 3 v osobní unii), Srbska, Litvy, Moldávie, HRE, papeže a Řádu německých rytířů omezit expanzi Osmanů do Evropy. Válka byla ztracena poté, co byl v bitvě u Varny zabit polsko-maďarsko-chorvatský král Wladislaw. Samotná křížová výprava prakticky utvářela politickou krajinu východní Evropy po zbytek hry, jak tento seznam následných efektů potvrdí:
    • Zničení maďarsko-polsko-chorvatské personální unie. Polskému králi Wladislawovi byla udělena uherská a chorvatská koruna s podporou papeže pod podmínkou, že se připojí ke křížové výpravě ve Varně. Křížová výprava nedopadla tak dobře a protože Wladislaw zemřel bez dědice (zemřel ve Varně ve věku 18 ), co by bylo PU mezi Maďarskem a Polskem (Chorvatsko přišlo zabalené s Maďarskem), bylo pryč.
    • Maďar a Polák jsou na začátku zápasu v Interregně.
    • Maďarsko zvolilo Matyáše Korvína a zahájilo vládu rodu Hunyadi, která později vyvrcholila v Rakousko-Uherskou unii. Maďarský velitel, John Hunyadi, se vyznamenal v křížové výpravě. Později v Uhrách sílil a nakonec nechal svého syna Matyáše Korvína zvolen králem Maďarska. Později Maďarsko zdědili na krátkou dobu 2 Jagellonci (bez PU s Polskem), než se nakonec dostali do rukou Rakouska (protože druhý Jagellonský král souhlasil s předáním království Rakousku, pokud zemře bez potomků, což učinil, když utopen v řece)
    • Polsko-litevská osobní unie
    • Příměří mezi Osmany a velkou částí východní Evropy na začátku, které způsobilo další následky
    • Nedostatek východoevropské podpory pro Byzanc při obléhání Konstantinopole
  • Zbraně jsou bezcenné: No, takhle ZAČÍNAJÍ. Jak se vaše technická úroveň zlepšuje, 'Fire Damage' je mnohem smrtelnější než 'Shock Damage'.
    • Odvráceno s pomstou v II . Zbraně jsou smrtící od chvíle, kdy se objeví, protože bez nich není v boji vůbec žádná fáze ohně. Mít zbraně, dokonce i ty nejslabší, zatímco váš nepřítel nevyrábí masivní rozdíl a je hlavním důvodem, proč Evropané tak snadno bojují proti americkým a africkým kmenům. Zpočátku byly střelné zbraně naprostou překážkou a tak obrovský dopad přestaly mít až na začátku 17. století.
  • Srdce je úžasná síla:
    • Kulturní tradice v III představuje, jak důležité jsou pro váš národ kultura, umění a vzdělání. To se zase promítá do kvality poradců (a měny na získání většiny z nich), které můžete získat, protože ve vaší zemi máte více a lépe vzdělaných lidí, kteří obsazují různé pozice. Dále zdůrazněno národní myšlenkou Patron umění, která umožňuje dosáhnout 100% kulturní tradice a udržovat ji a to vše díky vládě, která si uvědomila, jak důležité je nadále štědře financovat takové „zbytečné“ lidi, jako jsou spisovatelé a umělci.
    • Diplomatická pověst v IV reprezentovat, jak seriózní a kompetentní jsou vaši diplomaté. To se zase promítá do větších šancí, že se AI připojí k vaší věci, ať už to bude volání do zbraně, vytvoření aliance nebo se stane vaším vazalem (a integrací mnoho rychlejší a levnější). Dostatečně vysoká diplomatická pověst může učinit národ imunní vůči neloajálnosti poddaných a znemožnit pořádání povstání a povstání proti seniorům. Nepřekvapivě v tom Rakousko vyniká, protože má nejen spoustu diplomatických národních myšlenek, které lze kombinovat s diplomatickými a vlivovými myšlenkami, ale začíná jako císař HRE a je velmi snadné tak zůstat. Během prvních 30 let hry můžete skončit s personální unií nad Čechami a Maďarskem a později totéž s Kastilií a Polskem a zároveň reformovat a sjednocovat HRE, aby se stala a velmoc Evropy, aniž by si podmanil některého z vašich sousedů.
  • Hegemonické impérium: Jak je typické pro hry Paradox Interactive, existují mechanismy pro expanzi prostřednictvím mírové vazalizace a anexe. Rakousko má mise, které to podporují, a může na svém původním místě diplomaticky vytvořit mnohem větší impérium, s určitou diplomatickou mazaností a silou.
  • Najaté zbraně: Žoldáci. Nasazují se rychleji, ale jejich růst a/nebo dodávka jsou mnohem dražší.
  • Postava z historické domény: Téměř každý jmenovaný člen hereckého souboru, včetně vládců, papežů, poradců, velitelů atd.
    • To může také vést k Richardu Nixonovi, prodejci ojetých vozů, zejména proto, že hra náhodně vybírá jména a příjmení pro poradce a obchodní/náboženské vůdce z příslušných jazyků. I když ve IV existují události, které umožňují přístup slavným poradcům, jako je Da Vinci a Machiavelli, ke správným národům, pokud jsou vhodné podmínky.
  • The Horde: Divine Wind obrací celou Střední Asii do rukou těchto chlápků s obzvlášť ošklivým zvratem, že každých pět let automaticky jdou do války s každým sousedem. Zlatá horda a Timuridové jsou dostatečně silní, aby byli Demonic Spiders, zatímco menší hordy (Nogai, Qara Koyunlu, Kazakh, Chagatai, Oirats) jsou spíše jako Goldfish Poop Gang.
  • Císařská Čína: dynastie Ming. Přední světová velmoc v datu začátku hry v roce 1444 s více provinciemi a vyšším počtem obyvatel než kterýkoli jiný národ na světě. Ujistěte se, že dodržíte Mandate of Heaven, nebo půjdete cestou Jugoslávie. Ale pokud zahrajete karty správně, můžete skončit s vlastní koloniální říší, setkat se s Evropany v Africe místo v Guangzhou a udržet je mimo vámi zvolenou sféru vlivu a nakonec industrializovat velké části své říše. Pokud neuspějete, Mingové budou s největší pravděpodobností nahrazeni buď Qingy (pocházející stejně jako historicky z nově sjednocených mandžuských kmenů na severovýchodě) nebo možná dokonce znovuobnoveným Yuanem. Ještě horší je, že říše může zůstat roztříštěná v době, kdy Evropané přijdou, aby si vydobyli své sféry vlivu, a Čína může zůstat roztříštěná po staletí.
  • Incest je příbuzný: Sňatek s vaší dospívající dcerou a dvakrát odstraněným bratrancem, který vládne sousední zemi, je skvělý způsob, jak zlepšit vztahy s touto zemí. (Stejně jako vynikající způsob, jak vytvořit OPRAVDU podivné rodokmeny.) Ve skutečnosti můžete uspořádat Královská manželství s každým národem, kterému vládne šlechtický rod, který sdílí vaši náboženskou skupinu.
    • Opravdu zvláštní rodokmeny - jako například Windsorové.
    • EU3 si neláme hlavu s mechanikou rodokmenu, takže je tu překvapivě mnoho regentských rad, protože dědicové umírají jako mouchy. Na druhou stranu, někdy máte krále korunovaného v 16 letech a 10letého dědice, a protože není výslovně uvedeno, jaký vztah má dědic ke králi (a lidé předpokládají, že je to jeho dítě), lidé si myslí, že vládci mají často děti, když je jim 5 nebo 6.
  • Nepřekonatelný plot s výškou pasu: spíše hory s nepřekonatelnou výškou pasu – určité oblasti mapy jsou neprozkoumatelné. To je v EU3 méně křiklavé, ale stále existuje trvalá terra incognita.
    • The Dědic trůnu expanze to odstraňuje ve prospěch „pustiny“, což je v podstatě totéž, ale viditelné. Všimněte si, že většina amerického západu je „pustina“. Což pro účely hry je - nebyla prozkoumána ani osídlena (ostatně Evropany) až po konci.
    • Existuje mod pro EU III nazvaný Whole World Mod, díky kterému je celý svět prozkoumatelný.
  • Nikdy se to nechytne: Občas. Například kastilská/španělská národní myšlenka Zlatý věk zmiňuje, že „ta kniha o muži bojujícím s větrnými mlýny“ pravděpodobně nezůstane jako součást španělského kulturního dědictví.
  • Kill It with Ice: Opotřebení je v zimě v zamrzlých provinciích vyšší a to v kombinaci se strategií spálené země může hluboce zdecimovat nadřazenou nepřátelskou armádu. TheReálný životkampaně v Rusku tak mohou být simulovány.
  • Land of One City: Běžně nazývané One Province Minors neboli OPM (přesně vzato, všechny OPM nejsou vlastně země jednoho města – mnoho provincií je dostatečně velkých na to, aby v nich ve skutečnosti bylo několik měst, ale všechny země jednoho města jsou nezletilé v jedné provincii a z hlediska hry jedna provincie = jedno město). Je dokonce možné přijmout určité OPM (jako Hamburk) a prostřednictvím poddaných se koloniální národy a obchodní ligy stanou světovou velmocí číslo jedna, aniž by přímo ovládaly druhou provincii.
  • Pozdní středověk: Nejčasnější možný začátek roku v III je 1399.
  • Spousta a spousta postav: Většina her 4X má na herním plánu maximálně 10 až 12 frakcí najednou. Tyto hry mají 200+.
    • The EU III poradci mohou počítat také.
  • Síla Magikarp:
    • Guvernéři v II jsou takové, pokud vaše země není OPM, a proto je musí stavět ve více provinciích, nikoli pouze v jedné. Každá budova guvernéra poskytuje +1 % k růstu populace (za desetiletí), +1 produkční příjem (což v II je mnoho ) a jeho Magikarpův bit: 0,25 snížení roční inflace. Počet provincií s guvernérem byl však porovnán s celkovým počtem provincií ve vaší zemi, čímž se odpovídajícím způsobem snížila protiinflační hodnota. Ale pokud by všechny vaše provincie měly guvernéra, a 25 % z vašeho celkového příjmu mohou být vloženy přímo do vaší pokladny bez jakéhokoli špatného účinku . To zase umožnilo přestat se spoléhat na roční daňové příjmy spolu s masivním nárůstem peněžní rezervy, což umožnilo budovat armádu, zlepšovat infrastrukturu, posílat obchodníky do vzdálených míst a kolonizovat jako blázen.
    • Otroci v II a (zejména) III začít jako nevýrazný obchod s nízkou cenou a jsou ignorovatelné... dokud kolonizace nezačne nabírat na rychlosti. Každá provincie, která produkuje bavlnu, tabák nebo cukr (a kávu v III ) prudce zvyšuje poptávku po otrocích a rychle je mění v šíleně výnosné zboží. Tím spíše, pokud to není v držení národa vyznávajícího animistické náboženství (takže dává podnět k dobývání domorodců). III přidán další modifikátor, který zvyšuje hodnotu otroků, pokud je provincie produkující „plantážní zboží“ na jiné pevnině než vaše hlavní město (takže kolonie). Pokud přímo vlastníte jakoukoli provincii „produkující“ otroky, bude pro vás těžké nakonec otroctví zrušit – tak ziskové budou, jakmile bude kolonizována většina světa.
    • v III , různá základní provinční rozhodnutí sama o sobě nevypadají jako nic důležitého nebo mocného, ​​poskytují drobné, téměř neviditelné bonusy... ale ty se rychle sčítají. Většina zemí začíná jako feudální monarchie s malým množstvím soudců poskytovaných ročně. Ale s rozsáhlým schválením dvou provinčních rozhodnutí, „Vybudovat poštu“ a „Rozšířit silniční síť“, člověk stále získává +0,01 měsíční (spíše než roční) nárůst počtu soudců. Projeďte 8 z nich a každý rok získáte dalšího soudce. Předejte 50 z nichPoznámkaA těch 25 provincií, které je k tomu potřeba, není ani tolik, protože je zhruba velké jako Francie nebo Španělskoa získáte soudce každý jiný měsíc . To zase umožňuje jen spam rozhodnutí skutečného významu, jako je „Zavést pozemkovou reformu“ nebo rozhodnutí s celostátním dopadem. Pokud se to udělá brzy, rychle se to změní na Disc-One Nuke. A samozřejmě, jak pošty, tak silnice poskytují své vlastní bonusy výrobě a obchodu – i když malé, stále jsou levným zvýšením efektivity výroby a obchodu.
    • Podobně je na tom Trade Depot/Tržiště a nejvyhledávanější budova ve hřePoznámkado té míry, že lidé podvádějí, jen aby to poskytli AI, což se také projevuje s nízkými technickými požadavky. Obchodní sklad přidává +1 (tržiště +2 a +1% růst populace) k obchodní hodnotě provincie za cenu 75 dukátů ( padesátka pro tržiště). Za provincii . To znamená, že celé centrum obchodu může výrazně zvýšit svou hodnotu, zejména v řídce osídlených oblastech, které produkují zboží nízké hodnoty, čímž se obchod náhle stává lukrativním.
    • Latinská kulturní skupina v III a IV . Vaše kavalérie je k smíchu s téměř nulovým postupem, vaše pěchota používá střelné zbraně poměrně pozdě a vaše jednotky jsou většinou průměrné nebo horší. Přijde 17. století a dále a vaše jednotky se stávají mnohem lepšími s menším potřebným technologickým pokrokem, nejen že všechny dohání, ale postupně získávají náskok. Počátkem 18. století je západoevropská pěchota nejlepší ve hře a odtamtud jen sílí (a všichni ostatní prakticky uvízli ve svém současném, již slabším stavu), zatímco kavalérie získává tolik potřebná vylepšení.
    • Loděnice a plukovní tábory (spolu s jejich upgrady) v IV zvýšit příslušně námořní (+2) a pozemní (+1) limity síly. Jedna budova je téměř bezvýznamná, uvolňuje místo pro dvě lodě nebo jeden regiment... ale když ji postavíte do hrstky provincií, může to znásobit limit síly na hloupé hodnoty.
    • Německo začíná rozdělené do desítek a desítek převážně jednoprovinčních malých zemí. Dobýt ty správné a můžete získat možnost vytvořit Německo, které se může rychle stát jednou z nejmocnějších zemí ve hře. Udělejte to na začátku hry, než se vytvoří Španělsko, Francie, Rusko a Velká Británie a snadno budete mít tu nejmocnější zemi ve hře. I když vám to bude trvat trochu déle, všechny tyto nesourodé země utratí část svých monarchických bodů za rozvoj svých zemí...které se pak stanou vašimi zeměmi. I bez vojenských bonusů může mít některé národy, které ji tvoří, i částečně sjednocené Německo ekonomickou velmocí.
    • Timuridové (jakmile Timur sám zemře) jsou náchylní k povstání a dalším strastím i podle hordových standardů. Úspěšně reformujte vládu na pořádné království (nebo ještě lépe, zformujte Mughalskou říši) a máte mocný národ s hornatým terénem, ​​který může být noční můrou pro invazi, přístup do mnoha vysoce hodnotných obchodních zón, a velký potenciál pro kolonizaci, s Afrikou a některými tichomořskými ostrovy blízko.
    • Obecně platí, že jakýkoli velký národ v Asii nebo Africe, pokud přijmete instituce dostatečně brzy. Ve chvíli, kdy na vaše dveře začnou klepat evropští kolonizátoři, může i středně pokročilý hráč snadno zatlačit zpět jejich flotily a armády a mnoho národů má dobrou pozici pro vlastní koloniální říši (Kilwa, indonéské a indické značky, Čína a Japonsko mohou využít obchodní uzly směřující do Evropy ve svůj prospěch.)
    • Bahmani začínají jako indické království střední moci s několika hvězdnými národními myšlenkami a Vidžajanagar na jihu jako jejich jediná skutečná hrozba. Překonat je zpočátku může být problém, ale vzít jejich jádra a jádra Urísy na východ vám umožní vytvořit Hindustan a získat trvalý nároky na Všechno zbývající území na indickém subkontinentu. Pokud dokážete sjednotit Indii, máte a děsivé bestie s neomezeným potenciálem: populace a zdroje soupeřící s Mingem, ale s vynikajícími vládními a vojenskými bonusy, plus možnosti spojenectví s muslimskými národy na Blízkém východě a dokonce i šance trochu kolonizovat Afriku a Indonésii.
    • Byzanc v EU IV začíná hru s pouhými čtyřmi provinciemi a vazalem, které všechny ohrožuje obrovská Osmanská říše. Pokud je nějakým způsobem dokážete porazit, zjistíte, že Vestigial Empire je ve skutečnosti docela schopný národ se silnými národními myšlenkami, nejvyšším ortodoxním náboženstvím, mocným stromem misí a několika jedinečnými událostmi, které zvýší vaši produkci many. S tím vším je obnovení Východořímské říše nebo možná i celé věci mnohem méně obtížným úkolem.
    • Tímto způsobem funguje několik náboženství EU IV díky jejich jedinečné mechanice.
      • Koptští křesťané si mohou vybrat nové požehnání pro každé svaté místo (z pěti možných) pod kontrolou jejich náboženství. Osmané vyjměte však z rovnice zcela aspekt „obtížného startu“; mohou záměrně brzy vyvolat náboženské povstání, aby konvertovali, pak dupat mamlúky, aby znovu získali svatá místa, která ještě nejsou v etiopských rukou, a následně rychle získávají mnoho silných bonusů ve srovnání se svou starou sunnitskou vírou. Ztráta jejich jedinečného vládního typu (který umožňuje výběr ze 3 dědiců, což poskytuje panovníkovi nebývalou flexibilitu) znamená, že bohužel nejde o přímou aktualizaci.
      • Konfuciánské národy (nejvýznamněji Ming a Qing) se dokážou „harmonizovat“ s jinými vyznáními, pokud ovládají alespoň jednu provincii tohoto náboženství. Na jedné straně se jedná o zdlouhavý proces, který v krátkodobém horizontu poškozuje stabilitu a finance říše. Na druhou stranu, když je harmonizace dokončena, země dostane trvalý bonus a všechny provincie tohoto náboženství (pokud je to šintoismus nebo buddhistická sekta) nebo celá náboženská skupina (pokud je to něco jiného) se počítají jako „pravá víra“.
      • Bagatelizováno s fetišistickými národy. Prostřednictvím kontaktu s jinými náboženskými skupinami (a fetišisty v jiných oblastech Afriky) se postupně rozšiřuje stáj kultů, ze kterých si mohou vybrat; tedy čím větší národ, tím více možností má. Bohužel mechanika hinduismu a tengri je velmi podobná, ale poskytuje lepší bonusy, zatímco konfucianismus postrádá flexibilitu, ale má potenciál stát se hodně silnější; v kombinaci s nevýraznou misionářskou silou fetišismu se to opravdu nedá srovnávat ani s každým odemčeným kultem.
      • Ibadismus je na mapě mnohem méně přítomen než jeho sesterské vyznání sunnismus a šíismus, v roce 1444 jej praktikovaly jen 3 národy. Pokud však překonáte nevyhnutelné peklo Early Game, přichází se silným ekonomickým bonusem, který vám umožní rychlejší sněhovou kouli ve střední hře a může pozvat učence z jakékoli islámské školy. Vzhledem k tomu, že všechny tři národy Ibadi jsou často anektovány během prvních 40 let herní doby, můžete se také stát obráncem víry Ibadi bez jakýchkoli sankcí přesahujících počáteční cenu. Zatímco bonusy jsou menší, když jsou pouze 1-4 ibadi země, jsou slušné s 5-9 a docela pěkné s více než tím. Vzhledem k tomu, že budete pravděpodobně šířit víru ibadi mezi své vazaly a nárazníkové státy, nebude vám vadit, když budete povoláni do obranných válek, kde budou také napadeni.
      • Některá z méně populárních náboženství jsou ve skutečnosti posílena nedostatkem zemí, které tuto víru uctívají. Dokončení náboženských idejí dává docela silný casus belli na všechny sousedy s jiným státním náboženstvím - ať už kacíře nebo pohany. Pro některé (ibadské, koptské, ortodoxní) to budou v podstatě všichni a dokonce i pro náboženství jako hindusim je indický subkontinent stále většinou ovládán muslimskými sultanáty.
    • The EU IV úspěch 'Ideas Guy' je založen na záměrném vyvolání tohoto s vlastním národem: Můžete vytvořit vlastní národ pomocí 800 bodů (maximální povolený počet), ale nemůžete začít s více než 3 celkovými vývojem (nejméně možné), což znamená, že drtivou většinu těchto bodů lze utratit za získání neuvěřitelně přemožených národních idejí. Ale protože téměř všechny tyto národní myšlenky se odemknou až později ve hře, váš národ bude zpočátku patřit k nejslabším na světě a musíte zvládnout přežít prvních 100 let, než začnete skutečně využívat výhod vaše silné nápady. Případně můžete svému vládci dát „nesmrtelnou“ vlastnost za velmi vysokou cenu. Dokud z něj nikdy neuděláte generála, budete mít pravítko 6/6/6 pro celou hru. Samotné výhody vojenských technologií mohou připravit cestu pro brzkou expanzi a přebytečné body monarchů lze využít k rozvoji vašeho kapitálu v zářivý klenot světa.
  • Merchant Prince: Obchodní republiky jsou ovládány tímto druhem postav.
  • Metahra: Každý lidský hráč si je vědom toho, že (a) existuje Amerika, (b) Afriku lze obeplout a dostat se do Indie a (c) Jihovýchodní Asie spolu s Dálným východem jsou plné vzácného a drahého obchodního zboží. To vede k situaci, kdy určité strategie, zejména pro země závislé na obchodu, plně závisejí na skutečnosti, že hráč zná i tu nejzákladnější geografii světa, jako je zařízení pro plnou kontrolu nad Africkým mysem nebo vyslání lodí do přesné oblasti, aby našly konkrétní umístění.
    • Paradox si tento problém dobře uvědomoval a zavedl koloniální areál jako protiváhu III . Všechno to způsobilo, že lidé co nejdříve dobyli kousky marockého pobřeží a Island, aby tam získali jádro a začali prozkoumávat s ještě lepším dosahem než Španělé. Nakonec IV představil novou mechaniku průzkumu, kde průzkumníci musí nejprve zmapovat celou mořskou zónu ve svém dosahu a poté začít prozkoumávat pobřeží, a to jako mise, které nelze zrušit, dokud nejsou dokončeny, jednoduše proto, aby dali AI jakoukoli šanci proti lidskému hráči při průzkumu.
  • Mistr přisluhovačů: Pravděpodobně se jím stanete, pokud zrušíte Privilegia císaře Svaté říše římské: Všichni členové HRE se stanou vašimi vazaly, a protože jsou obvykle poměrně početní, ale jednotlivě malí, vede to k masivnímu vazalskému roji, který může často Zerg Rush své nepřátele úplně sám, což často eliminuje potřebu, aby se vaše armády samy zapojily.
  • Misie od Boha: Tři příklady: Svatá válka casus belli, národní myšlenka Deus Vult a text s příchutí mechanika mise: 'Boží vůle nám byla zjevena!'
  • Morální krátkozrakost: In III , neexistuje žádný zásah stability pro vyhlášení války pohanskému národu mimo něčí náboženskou skupinu bez a casus belli . Země mohou také přijmout národní rozhodnutí, které toto rozšíří i na heretické národy v rámci stejné skupiny.
    • Po patchi je toto nahrazeno Svatou válkou Casus Belli na pohanech (buď sousedů nebo jen všech pohanů, v závislosti na vašich národních rozhodnutích a vládě), která vyprší ve střední hře. v Europa Universalis IV datum vypršení platnosti bylo nakonec odstraněno, pak v ještě pozdější aktualizaci bylo přepracováno tak, že jste si museli vybrat buď Skupina náboženských idejí nebo být katolickým národem útočícím na pohanský národ, který měl křížovou výpravu svolanou papežem, aby vůbec použili svatou válku.
  • Moral Mechanic: Většina bitev se nevyhrává zničením každé jednotlivé jednotky nepřátelské armády, ale snížením jejich morálky, aby utekli z bojiště.
  • The Musical: Jako aprílový žertík v úvodu k EU IV Paradox oznámil Europa Universalis: The Musical a dokonce z něj vydal tři písně: „Casus Belli“, „Prestige“ a „Empire Borders“.
  • Musíte mít kofein: kontrola 20 % světové produkce kávy vám dává výhodu „Obchodování s kávou“, která výrazně urychluje, jak rychle se nové instituce (renesance, kolonialismus, tiskařský lis atd.) šíří po vaší zemi. Kavárenští filozofové a tak dále. Islámské národy dokonce pořádají akce, kdy mohou potřebovat zakročit proti těmto „kavárenským disidentům“, což výrazně zvyšuje nepokoje v této provincii.
  • Jména k útěku opravdu rychle: Pirátské lodě IV většinou mají jména v různých příchutích zla, od jednoduchých, ale zastrašujících („Kat“, „Smrt“, „Noční můra“) až po propracovanější a přinejmenším stejně zastrašující („The Fear of the Demon“, „The Doom of oceán“, „Killer's Fearful Storm“).
  • Nerf: In II , manufaktury jsou tou nejlepší budovou, kterou chcete ve své provincii mít, s všestrannými bonusy a velmi vysokou výplatou, zvláště když se hodí ke správnému obchodnímu zboží. v III , jsou ještě lepší, s více obchodním zbožím souvisejícím s jejich typem a ještě silnějšími bonusy, zatímco jiné jsou tak silné a odemčené tak pozdě, že stojí za to vést války, abyste se zmocnili těch předem postavených. A dovnitř IV ... jsou prakticky bezvýznamnou strukturou uprostřed hry, která jednoduše zdvojnásobuje produkci místního zboží nebo poskytuje bonusy, které lze snadno získat rozvojem provincie (výrobní manufaktury jsou ve výchozím nastavení lepší).
  • Žádné body za neutralitu:
    • v II a III , některé posuvníky zásad neposkytují žádné výhody ani sankce, když jsou nastaveny na střední bod. Vy musí jděte kterýmkoli směrem, abyste získali nějaké efekty, a obvykle pouze poslední dva kroky (z pěti) poskytují „hlavní“ efekt přechodu tímto směrem.
    • v IV Muslimové dostávají bonusy za přijetí mystiky a jednoty s bohem (odhodlané armády, snazší konverze nevěřících) nebo za přijetí učeně legalistického pohledu na islám (rychlejší technologický výzkum, více pracovní síly), ale ne za to, že jsou mezi tím. Pokud však zůstanete uprostřed, existuje „událost útěchy“, která vám poskytuje volnou stabilitu.
    • Převráceno pro buddhisty, kteří dostávají bonusy za to, že jsou uprostřed (doslova) měřiče karmy, ale jsou penalizováni za to, že jsou v obou extrémech.
  • Obvious Beta : Nové záplaty pro EU4 často obsahují některé věci, které lze zneužít, nebo drobné chyby, ale některé vynikly jako téměř úplně rozbité.
    • Cossacks DLC (vydáno s patchem 1.14) bylo neslavně rozbito. Zavedlo nový, tehdy placený obsah – statky. Nebyly plně funkční, dokud nebyl celý řetězec patchů pod číslem 1.14.x, až nakonec dosáhl 1.15.1. Statky se chovaly náhodně a každý měsíc nalézaly nové požadavky, trestaly každého za odmítnutí jejich požadavků, zatímco AI nakládala s privilegii jako bonbóny v době míru a skončila ekonomicky a vojensky zmrzačenými bez skutečného důvodu. Věci byly tak špatné, že titulární kozácké panství, které mělo být omezeno na stepní provincie, bylo možné jednoduše nainstalovat kdykoli, a přitom stále zobrazovat nápovědu o stepích.
    • Vydání 1.30 (Imperator) bylo nezmírněnou katastrofou. Každý jednotlivý nový mechanik byl tak zásadně odposloucháván, že by to mělo být zřejmé každému testerovi kontroly kvality během jediného běhu jako kterékoli evropské zemi. Národy by se připojily k HRE na padnutí klobouku, což vedlo k tomu, že všichni od Byzance přes Novgorod až po Bretani vytvořili blok odolný vůči vnější expanzi do roku 1450. Imperiální incidenty byly rozbity a událost Shadow Kingdom vedla k tomu, že italské národy opustily HRE a poté znovu se připojit další den. Trentský koncil často jednoduše vůbec nevystřelil, když byl hlavním mechanikem nového patche. Regimenty žoldáků bylo možné rozdělit naložením některých z nich do transportérů, aby se znovu vytvořil starý žoldácký systém. Pokud by to bylo možné, každý den by se objevovaly nové události (jako jsou zákonná práva k majetku), což by zcela narušilo hry hráčů. Většina z nich byla opravena poměrně rychle, ale byl to překvapivě špatně testovaný produkt, který byl sám vyvinut znovu celý rok dát týmu více času na implementaci a testování dobrých funkcí. Místo toho to vyvolalo dojem, že nebylo provedeno žádné testování, s předvídatelným přijetím.
    • Verze 1.31 (Leviathan) nebyla o nic lepší. Abychom jmenovali alespoň některé: horda nápadů poskytujících bonus, který dal +100% rychlost konverze Poznámkajako v, provincie jsou převedeny v jeden měsíc , Severoameričtí domorodci, kteří se neustále připojují a opouštějí federace, extrémně nevyvážení nadšenci z památek, havárie, když se vznášíte nad některými původními australskými vládními reformami, jedna námořní baterie deaktivující pirátství na celém světě, překračování vládní kapacity jako společnost bez státní příslušnosti, která dává spíše bonus než bonus malus, nefunkční oznámení, zástupné umění, které je stále přítomné pro sikhské náboženství, a možná nejkřiklavější ze všech Majapahit, což je název bezplatného vydání , která je bez DLC zcela nehratelná, protože neexistuje způsob, jak zabránit katastrofě 'Collapse of Majapahit', která vás bezesporu zabije.
      • 1.31.1, která přišla jen několik dní poté, opravila některé z největších závad a provedla několik změn vyvážení... bohužel tato oprava hotfix sama o sobě přinesla nové závady, včetně spontánně explodujícího Minga a zvláště velmi nebezpečné závady schopné vymazat uložené soubory. přímo vymazáním všech národů ve hře.
  • Off the Rails: Mnoho autorů AAR považuje za mírně nevkusné, dokonce i v herním AAR, dělat nestydatě hravé a netypické kroky, jako je přeměna Mingů na šintoismus nebo přeměna Timuridů na republiku. Jiní s ním naopak běhají a hromadí se Ass Pulls for the Lulz.
  • Starý bonus za záchranu:
    • Hry můžete přenášet z Crusader Kings do Evropa UniversalisIII ; tyto úspory lze dále převádět do Victoria: Říše pod sluncem a pak do Srdce ze železadva , celkem nějakých 900 let hraní.
    • Crusader Kings II a Europa Universalis IV mají podobnou vazbu se svým oficiálním převodníkem z Crusader Kings II zachovává přesné země, vládce, dědice a dokonce nároky (a v případě reformy i pohanská náboženství) a bude se snažit spojit konvertované národy s vhodnými národními idejemi, pokud jsou stejné nebo dostatečně blízké normální Europa Universalis IV národ. S nejstarším datem zahájení v roce 769, to je více než 1 000 let celkového hraní jen mezi těmito dvěma. Kromě toho existuje v konvertoru celá řada Easter Eggs, jako je například norský svatý řád, Jomsvikingové jsou nezávislí, Římská říše byla obnovena nebo Karlingové stále existují a ovládají nezávislé království, všichni získají jedinečné národní nápady. Pokud byla povolena Sunset Invasion, Amerika přejde od snadného dobytí k impozantním mocnostem schopným udržet technologickou paritu s Evropany. Konečně králové, kteří dosáhli nesmrtelnosti v Crusader Kings zůstat nesmrtelný; s nesmrtelností, která v Nation Designer stojí neuvěřitelných 800 bodů a žádné historické národy nemají nesmrtelné vůdce, je to obecně jediný nemodální způsob, jak rozumně získat tuto vlastnost. Dovezené CK2 hra je také jediný způsob, jak mít Izrael v an EU4 hru (je nekonečně nepravděpodobné, že se to stane bez zásahu hráče, ale je možné obnovit Izraelské království jako židovského vládce v CK2 ).
  • Ominous Latin Chanting: Spíše jako Badass Latin Chanting!
  • Jedna statistika vládne všem:
    • Centralizace v EU2 a 3 . Všechno ostatní je buď situační, záleží na velikosti vaší země, technologické skupině a co ne. Ale chcete, aby váš posuvník centralizace byl v každém okamžiku co nejvíce směrem k „Centralizovanému“.
    • v EU4 , Prestiž a Legitimita zlepšují morálku vašich armád a dávají další bonusy. Nízká legitimita a nízká nebo dokonce záporná prestiž velmi znesnadní vyhrávání válek bez výrazné numerické převahy.
    • Absolutismus je IV verze centralizace. Je to bonus k všechno vaše impérium funguje bez jakýchkoliv nevýhod, a jakmile je mechanika povolena, jedinou životaschopnou strategií je „spěchat na maximální absolutismus“
    • Pokud je neplánujete používat jako frontové generály, hlavní statistikou vašich vládců je administrativa. Spolupracuje s širokou škálou herních mechanismů, včetně daní, produkce, kolonizace a obecné efektivity vlády. Každý jeho bod se počítá.
    • Pro bojové generály bonus k poškození ohněm posiluje střelce a děla a stává se jedinou důležitou statistikou pro vítězství v bitvách, protože jsou silní. Avšak pro vyhrávání válek je zdaleka nejlepší všeobecnou statistikou Siege, díky které je mnohem rychlejší dobývat pevnosti.
    • Pro negenerální vojenské vůdce je to pohyb. Průzkumníci mohou na moři strávit delší dobu (a tím více prozkoumat účinky bouře nebo se jim dokonce vyhnout), conquistadoři se stávají téměř zcela imunní vůči opotřebení a admirálové mají snazší čas umístit své lodě nebo uniknout pronásledování, a navíc jim poskytnout výhodu během námořní bitvy.
  • Piñata Enemy: Indiánské národy se tím mohly stát v dřívějších verzích EU4, protože jejich relativní izolace znamenala, že tam většinou jen seděli a hromadili peníze po většinu hry, takže dát jim rychlý výprask a přinutit je, aby za vás vyprázdnili peněženku jistý způsob, jak naplnit svou pokladnu s relativně malým úsilím. To jim často dělalo mnohem větší zisk, aby zůstali nezávislí, než aby dobývali, alespoň dokud jste je nevydojili o dukáty. Pozdější verze změnily způsob, jakým fungoval převod peněz v mírových dohodách, aby se přizpůsobil příjmům cíle spíše než jejich současné pokladně, takže malé OPM mají nyní na rozdávání mnohem méně peněz než větší národy.
  • Pintsized Powerhouse:
    • Od té doby Zdravý rozum přidal do hry vývoj provincií, OPM se staly bagatelizovaným případem. Protože mají pouze jednu provincii, do které mohou investovat, vede to k velmi rozvinutým místům, protože AI nemá s manou doslova nic společného.
    • Vzhledem ke způsobu jak MEIOU mod přepracovává herní mechanismy, je zcela možné hrát jako Land of One City a být dominantní mocností kontinentu, protože toto město má větší hodnotu než některé (dost velké) země. To je zvláště výrazné v severní Itálii a u členů Hanzy, kde různé městské státy mají bohatství srovnatelné například s Provence nebo Kastilie. A oni ne složit ve válce stejně snadno jako OPM v běžné hře. Mod obecně umožňuje hrát vysoko, aniž byste museli dobýt jedinou provincii během celé hry, abyste si užili různé mechaniky a stále aktivně utvářeli globální historii.
  • Press X to Die : Hra, založená na historii, má řadu událostí, kde se jedna země může rozhodnout sloučit s jinou (např. Litva se sloučí s Polskem a vytvoří Polsko-litevské společenství). Pokud hráč náhodou ovládá danou zemi, volba sloučení je okamžitý konec hry.
  • Záminka pro válku: Celý účel casus belli mechanik. Pokud vyhlásíte válku bez legitimního důvodu, počítejte s vážnými následky.
  • Účelově přemoženo : In EU4 Národy, které si v tomto časovém období vedly historicky velmi dobře, mívají silnější národní ideje, které jim pomáhají v tomto cíli, kromě jakýchkoli výhod, které získávají ze své výchozí pozice zdrojů. Například Prusko má národní ideje, které zaručují, že jeho pozemní síly budou nejmocnější na kontinentu, pokud jim bude umožněno se zformovat, a rozšiřující se říše, jako jsou Osmané a Rusko, mají nápady, které jim umožňují vrhnout masivní armády do boje o dobytí. a snadno jádro obrovské pásy země.
    • Většina zemí s jedinečnými nápadovými skupinami z Crusader Kings 2 's převodník má tendenci spadnout do tohoto také, zejména Aztékové s Invaze při západu slunce , templáři, Karolingové a obnovená Římská říše.
    • Pak je tu volal mechanik Šťastné národy , která určitým národům ovládaným umělou inteligencí poskytuje různé libovolné bonusy. Ve výchozím nastavení nabízí řadu historicky úspěšných zemí, jako je Francie a Anglie, ale existují možnosti, jak výběr šťastných národů provést náhodněji, nebo jej úplně vypnout.
  • Množství vs. kvalita:
    • Hrálo se naprosto rovně II a III s posuvníkem politiky - země může buď upřednostňovat kvalitu (vyšší morálka, lepší velitelé, ale méně pracovní síly a vyšší náklady na nábor) nebo kvantita (více pracovní síly, špinavě levné jednotky, ale nižší morálka a špatní velitelé). V závislosti na poloze posuvníku mohou vystřelit další, často nevojenské události, které ovlivňují ekonomiku.
    • Takzvané myšlenky se seskupují IV . Kvalita dává vašim stávajícím jednotkám nějaké pěkné bonusy k bojovým schopnostem a morálce pro pozemní i námořní jednotky, zatímco kvantita vám dává spoustu bonusů, díky kterým jsou vaše síly levnější na údržbu a snadněji nahraditelné, více pracovní síly, větší posádky a více žoldáků. Ve skutečnosti vám nic nebrání v tom oba Nápady, pokud si přejete, a mohou být docela solidní volbou v závislosti na vašich národních představách.
      • Téměř všechny mody však tyto skupiny nápadů vzájemně vylučují.
  • Náhodně generované úrovně: Dobytí ráje umožňuje to americkým kontinentům ve snaze obnovit ducha dobrodružství té doby a čelit skutečnosti, že hráči již vědí, kde je Nový svět, zatímco postavy ne. Je to volitelné.
  • železnice: II měl historii vytesanou do kamene díky kombinaci různých herních mechanismů. To dokonce zahrnovalo historickou vládu země, jejíž vláda trvala stejně dlouho jako ve skutečném životě. Nejvíce železniční částí byly historické události, které mohly vystřelit i bez původního historického kontextu (například Španělsko vždy došlo na počátku 17. století k úpadku, bez ohledu na to, jak se mu dařilo). III věci výrazně vyvážily, s různými dodatečnými spouštěči a mechanismy reprezentujícími historické výsledky, ale bez nutnosti hráče řídit se historickým scénářem. IV rozhodl se téměř úplně zavrhnout historické události, zredukovat je na hrstku rozhodnutí, cíle mise a otevírací situaci pro dané datum, ale to je vše – a stále dostává posměšné poznámky od starších částí fandomu, protože jde o druhý extrém situace od II .
  • Realita je nerealistická: Některé skutečné historické situace se ve hře téměř nikdy nestanou. Například obvykle prvním krokem evropské velmoci kolonizující Severní Ameriku by bylo dobytí a připojení domorodých kmenů (jako je Creek), zatímco ve skutečném životě přežily až do 18. století.
    • Sjednocení větších národních států je něco, čemu AI a herní mechanika historicky brání. Zejména Rusko a Španělsko téměř nikdy nevzniknou ve vhodnou dobu. Někdy je účinek opačný – Velká Británie má tendenci se formovat o staletí dříve, především proto, že Anglie již má většinu podmínek k jejímu vytvoření a vše, co potřebuje, je převzít dvě provincie ve Skotsku a udržet je, dokud se nestanou jádry.
      • Božský vítr to udělal tak, že se Británie alespoň formuje blízko tomu, kdy má, protože v té době dostane úkol dobýt Skotsko. Braniborsko-Prusko má tendenci se nikdy netvořit, pokud člověk nehraje Brandenburg (the Vévodství Pruska tvoří často, protože vše, co se musí stát, je, aby Řád německých rytířů přežil až do reformace, ale Braniborsko často selže ve svých úkolech dobýt pruské země nebo se nestane protestantským, což je nutné k vytvoření Pruského království). Je v každém případě prakticky nemožné, aby se historicky vytvořilo Pruské království (tj. Braniborsko zdědilo Prusko prostřednictvím personální unie).
    • Většina takových událostí je technicky možná, jen vysoce nepravděpodobná při běžném hraní a často nepříliš dobrá strategie.
  • Chovný kůň: Kryt Napoleonovy ambice připomíná ikonický obraz jeho přechodu Alp. Podobné obrázky se používají pro načítací obrazovky.
  • Rearrange the Song : Několik skladeb ve IV je předělané verze skladeb z III. Například, ' ' je z III předěláno,' ' je ' ', a ' ' je ' '.
  • The Remnant: Během začátku roku 1444 v EU 4 je Anatolie rozdělena mezi různé nástupnické státy a zbytky Seldžuckého sultanátu Rûm, včetně Karamanu, Dulkadiru, Candaru a dokonce samotných Osmanů. Jako takový je teoreticky možné obnovit Rûm jako kterýkoli z nich kromě Osmanů.
  • Směšně rychlá konstrukce: Odvrácená; Dokončení budov trvá rok nebo déle a naverbování vojáků potřebuje několik měsíců, a více než obvykle, pokud ve vašich provinciích panuje vnitřní nesouhlas.
  • Rising Empire : In IV , počáteční datum 1444 se ne nadarmo nazývá ‚Vzestup Osmanů‘. Začínají jako 3. velmoc na světě a mají obrovský potenciál stát se 1., protože začínají s obrovským množstvím půdy a lidské síly a armádou, která je obecně o něco lepší než jejich západní protějšky.PoznámkaJejich jedinečná vládní reforma „osmanské vlády“ jim dává další kapacitu pro 3 státy, jen o 2 méně než Rusko 'Tsardom', a jakmile dobyjí Konstantinopol, dostanou 'bezplatný' upgrade na hodnost Impéria, což jim poskytne extra bonusy.Hrát za národ ve východní Evropě nebo střední Asii znamená omezit jejich expanzi.
  • Royal Mess: In III , žádný nezávislá monarchie, která nepoužívá imperiální formu vlády, má svého vládce nazývaného král/královna, i když historicky mnoho z nich nebyla královstvími (jako například All the Little Germanies). Několik modifikací to víceméně napravilo tím, že titul pravítka závisí jak na typu vlády, tak na velikosti země.
  • Running Gag: Točící se kolem But You Mus! situace. V originále EU III , událost pozorovaná meteorem měla pouze jednu možnost, což... způsobilo, že se vaše země stala méně stabilní. Fanoušci se dožadovali více možností (protože většina událostí má více možností), takže Paradox přidal druhou možnost... která měla úplně stejný účinek. Heir to the Throne přidal třetí možnost (stejný efekt) a Divine Wind, nejnovější rozšíření, čtvrtou.
    • Hráno až do jedenácti v několika modifikacích, které přidávají směšné množství možností, samozřejmě všechny se stejným výsledkem. Ty níže v seznamu často nesou záhlaví jako 'Ach, už ne', 'Přestane to někdy?' a tak dále.
    • Roubík pokračoval EU III sesterská hra Victoria II, kde událost Comet Sighted způsobuje vědecký pokrok (Victoria se odehrává v 19. století)...a text možnosti je „Díky bohu, že žijeme v tak osvícených časech“. Událost 'The Curse of Tutanchamon' podobně odkazuje na nechvalně známou kometu EU III.
    • Stejný gag se přenesl do EUIV, ale tentokrát je označena jako kometa s jedinou možností, a to „Je to znamení!“, což způsobí, že ztratíte jednu stabilitu.
      • Patch 1.4 přidal k události další možnost, 'The End is Nigh!', která, jak jste uhodli, má přesně stejný účinek.
      • Patch 1.6 to dělá znovu s 'Ekonomika, blázni!'.
      • Patch 1.8 přidává další s „Přál bych si, abychom žili ve více osvícených časech“, což je návrat k Victorii.
      • Patch 1.10 přidává ještě jednu s 'Obětujte lidské srdce, abyste uklidnili kometu!'.
      • Patch 1.12 přidává „Kdybychom měli kometový rozum...“, hrající na dlaždici souvisejícího DLC, „Common Sense“
      • Patch 1.14 přidává „Ach kometa, ďáblův přítel a příbuzní“ s odkazem na , a to kvůli patchi, který je spuštěn ve stejnou dobu jako The Cossacks DLC. Dotyčný dopis začíná: 'Ó sultáne, turecký ďáble a zatracený ďáblův přítel a příbuzní'
      • The Práva člověka DLC vzdoruje trendu. Pokud má váš vládce vlastnost Scholar, získáte místo toho další možnost nazvanou 'Fascinující!' což vám dává 20 administrativních bodů.
  • Salt the Earth: V každé části budou invazní armády do začátku příštího měsíce drancovat provincie, ve kterých se nacházejí. Vyrabovaná provincie má vážné ekonomické problémy, dokud se nevzpamatuje. Pokud se válka prodlouží, lze nepřátelské provincie doslova obhospodařovat s velkým ziskem a přitom ochromit majitele na desítky let. v II a III , vypleněné provincie také dostávají obrovskou penalizaci za růst populace, což ji snadno uvrhne do záporných hodnot. A může být dále rozšířen přítomností i té nejmenší armády v provincii, která udrží uloupenou značku. v II Uloupené provincie mají také šanci ztratit výrobu, pokud nějakou měly. Určité taktiky proti velkým zemím a říším se točí kolem toho, aby je držely vydrancované tak dlouho, jak je to možné. Proti lidskému nepříteli to může způsobit katastrofu, z níž se nelze vzpamatovat ani po vyhrané válce.
    • To je zvláště účinné proti Mingovi. Blokáda jejich provincií, drancování jejich měst a okupace+drancování jejich území masivně zvyšuje devastaci jejich provincií, což představuje vážný trest za mandát. Často je možné skončit technicky podepsáním bílého míru, ale ochromili Mingy, protože jejich zdevastované provincie vedou k masovým nepokojům, povstáním a vynuceným půjčkám, zatímco jejich armáda je mnohem slabší kvůli snižování úrovně mandátu.
    • Vládce v IV může uzákonit politiku spálené země, která zabrání zásobování nepřátelských armád a zvýší jejich opotřebení. Tato akce naruší ekonomiku zapojených provincií. Na dvanáct měsíců.
  • Save Scumming : Zvláště účinná strategie pro low-tech průzkum v II zahrnoval uložení hry jeden den předtím, než průzkumník dosáhne nové mořské zóny. Nebyla odhalena jediná pobřežní provincie? Znovu načíst. Tři provincie, centrum obchodu a hlavní město dosud neznámé země? Jak úžasné!
    • Také velmi užitečné v IV . 25 let starý vládce zemřel vládce 6/6/6? Rychlý alt-f4 zavře hru bez uložení a můžete si vybrat v automatickém ukládání před šesti měsíci. Vzhledem k tomu, že k podobným událostem dochází částečně náhodně, je velmi nepravděpodobné, že ve stejnou dobu znovu zemře. To může být velmi lákavé ke zneužití
  • Jewel Návnada:
    • Obecně lze říci, že snaha o maximální zisk z konkrétního obchodního centra spadá do tohoto tropu. Je lepší jednoduše získat základní monopol (v II a III ) nebo dominantní kontrolní podíl (in IV ), než se pokoušet vyhladit jakoukoli konkurenci, která bude požírat zdroje a agenty pro nepatrně větší příjmy. A pokud budete mít CoT monopolizované příliš dlouho II a III , začne se zmenšovat nebo může dokonce úplně zmizet, protože jste právě učinili obchodování v tomto regionu pro všechny nerentabilní.
    • v II a III Jedná se o Veneto, Ligurie a v menší míře Lubeck Center of Trade. Jsou bohaté, velké a má k nim přístup téměř každý, kdo ví, kde leží Evropa. Což je ten pravý důvod, proč je to psí hromada konkurenčních obchodníků a nedej bože, pokud jdete proti obchodní lize z III . Vaši obchodníci, bez ohledu na to, jak velké jsou vaše technologické a politické výhody, budou jednoduše nakopnuti obrovským množstvím obchodníků posílaných ze všech koutů Starého světa. Pokud nehrajete za Benátky, máte větší šanci získat monopol ve zbytku Evropy než jen zůstat nad vodou ve Venetu.
  • Urovnání hranic:
    • Herní mechanika kolonizace. Hra skutečně zdůrazňuje, že kolonie jsou vždy budovány s vynaložením velkého úsilí a po několik let a desetiletí. Pozoruhodné je, že i když vaše kolonie dosáhne dostatečného počtu obyvatel, aby mohla být považována za novou provincii vaší země, stane se plně integrovanou provincií až po 20-50 letech.
    • v IV , kolonie jsou poměrně rychlé, ale vzhledem k limitu v kolonizátorech můžete pouze kolonizovat vůbec pokud máte správné nápady a počet kolonií, na kterých můžete kdykoli pracovat, je omezený.PoznámkaLimit je mírný, ale koloniem, které překračují maximální počet kolonistů národa, vznikají peněžní výdaje, které velmi rychle rostou.Navíc, pokud jste evropská, africká nebo asijská velmoc, vaše kolonie v Americe a Austrálii nejsou vy ; jsou zvláštní formou vazalů (koloniální národy) a vy budete vydělávat peníze na jejich obchodu a jejich zlatých dolech, zatímco budete čekat, až na vás nevyhnutelně vyhlásí nezávislost.PoznámkaTouha koloniálního národa osvobodit se je ovlivněna jeho velikostí a vojenskou silou kolonie. Pokud je vládce malý a relativně slabý ve srovnání se svou kolonií, kolonií vůle vyhlásit válku za nezávislost, nemluvě o kolonii, která je schopna ovládnout svůj domovský koloniální region, nebo o více koloniích, které se spojí, aby vyhlásily nezávislost spolu .. A konečně, současné koloniální národy mají potíže se zakládáním vlastních kolonií, pokud a dokud se nestanou nezávislými, v tom okamžiku tento trop dorazí v plné síle.
  • Shout-Out: Mít vlastní stránku.
  • The Siege: Chystáte se udělat a hodně z těch. Každá provincie, která má pevnost, musí být obležena. V případě II a III , to znamená doslova Každý. Singl. Provincie. to není kolonie nebo z nějakého podivného důvodu stále nepostavilo ani nejzákladnější opevnění.
  • Silliness Switch : Generátor Random New World může generovat docela realistický Nový svět s příslušnými kmeny, ale je zde také možnost povolit nebo zakázat „fantasy“ prvky; ty sahají od sjednocené mezoamerické „Obsidiánské říše“ s technologií a výzkumem na západní úrovni, přes ztracené čínské nebo vikingské kolonie, po Atlantidu jako „domorodý“ kmen až po velký kontinent sestávající z kostry nějakého skutečně masivního tvora.
  • Reset dovednostních bodů: In IV , s nainstalovaným správným DLC můžete odstranit skupiny nápadů, které jste si dříve vybrali, abyste uvolnili místo pro novou skupinu a zároveň vrátit 10 % energie monarchy, kterou jste utratili za první skupinu. To může být užitečné pro určité skupiny nápadů, které se po určité fázi hry stanou méně užitečné, například nápady na průzkum, které se stanou podprůměrnými, jakmile kolonizujete vše, co potřebujete, nebo náboženské nápady, pokud jste převedli vše, co vlastníte, a ne. plán na další expanzi do pohanských zemí.
  • Takže minulá sezóna:
    • Kavalérie absolutně dominuje na bojištích zhruba v prvním století. Jakmile jsou ale pro pěchotu zavedeny střelné zbraně a tím i palebná klasifikace, kavalérie je tak silně deklasována (až do 17. století byla nárazovou jednotkou bez palebné fáze), že ji můžete úplně opustit, nebýt drobných bonusů, které poskytuje v boji. Většina průvodců otevřeně navrhuje zavrhnout jezdectvo stranou symbolickou sílu dvou pluků na armádu, jakmile bude mít pěchota rychlost palby a bude možné postavit dělostřelectvo.
      • jako vedlejší efekt tohoto se Shock Damage stane neužitečným tváří v tvář poškození Fire, které má vliv na zbraně A děla.
    • Pokud kavalérie po století ztratí oblibu, je to pro galéry na mořích otázka jen několika let. v II , ony nikdy přijímat jakékoli upgrady, zejména pokud jde o rychlost pohybu, díky čemuž jsou v 16. století zcela zastaralé. v III a IV začínají jako těžké lodě chudáků a rychle zastarávají, zřídka dostávají nějaké vylepšení (a od počátku 18. století vůbec žádné) a v době, kdy se galeony objeví, jsou obvykle nevýrazné. Kromě toho nemohou opustit pobřežní zóny, když jsou mimo vnitrozemská moře (Med, Černé a Baltské moře), nebo jednoduše zmizí, takže jejich použití je extrémně omezené.
    • v II Průzkumníci a dobyvatelé se tímto stávají, respektive jednou zasahujícími do 27. úrovně námořní a 31. úrovně pozemní techniky - každé námořnictvo a armáda mohou prozkoumat terra incognita od počátku do poloviny 17. století. Samozřejmě, že národy, které získají buď historické nebo náhodné vůdce schopné prozkoumávat mnohem dříve, získávají významnou výhodu, ale je naprosto možné připojit se ke koloniálním dobrodružstvím pozdě a přesto vybudovat koloniální impérium.
      • III a IV učinil průzkumníky povinně, ale s mnohem, mnohem menšími omezeními, jak je může země získat, do té míry, že jsou to jednoduše najímatelné postavy.
  • Space-filling Empire : Obecně není dobrý způsob, jak spravovat rozsáhlé země v žádné edici.
    • Ve výchozím nastavení národy hordy začínají ovládat obrovské pásy země, s téměř žádnými prostředky, jak je ovládat a udržovat. Největším pachatelem je Timuridská říše, která to udělá explodovat po Timurově smrti.
    • v II a III pozdější historické epochy, Španělsko má tendenci ovládat třetinu Evropy, téměř celou Latinskou Ameriku a má kolonie rozmístěné na strategických místech v Africe a Asii. Je to také úplný posun.
    • Tím se nakonec stali Osmani. Problém je v tom, že většinu jejich říše budou tvořit evropské zapadlé provincie, pouště severní Afriky a většinou neužitečné provincie Blízkého východu, téměř všechny ze špatných kultur (a v II a III , sotva to lze změnit). Stává se z ní Vestigiální impérium v ​​podstatě hned po spolknutí mamlúků.
    • Mughalové a Ming ovládají většinu indického subkontinentu a historickou Čínu. v II a III , to byl spíše problém než užitečný, protože technologický rozvoj byl svázán s velikostí země – čím více provincií člověk má, tím dražší technologie. Protože obě země měly velmi špatnou technologickou skupinu, rychle zaostávaly a proměnily se v Papírové tygry.
    • Pojďme počítat způsoby IV trestá neplánované rozšíření:
      • Půda ve vlastnictví národa se dělí na státy a území. Každý národ má maximální počet států (který lze zvýšit, ale vyžaduje čas a investice), kde může místní autonomie klesnout až na 0 %, pokud není přiřazena k panství; většina půdy za limitem se stává územím, kde je místní autonomie alespoň 75 %.PoznámkaZa určitých podmínek lze pozemky přidělit Obchodním společnostem, které mají jiná pravidla.
      • s Dharma rozšíření, Centra obchodu umístěná na územích nelze upgradovat (zůstávají na úrovni 1).
      • Území přesahující maximální počet států, které národ může mít, přispívají ke korupci a nutí národ utrácet dukáty na její odstranění.
      • Mimo státy a území bude získávání půdy s populacemi kultur považovaných za nepřijaté ve vašem národě a/nebo náboženstvími odlišnými od státního náboženství za následek různé tresty. A kultury populací žijících výhradně na územích nemůže být přijatelný pro váš národ, i když váš národ může jinak přijmout více kultur. Je také těžší konvertovat ke státnímu náboženství; k tomu se přidává mechanika, že pouze populace, které vyznávají státní náboženství, mohou mít změněnou kulturu.
    • Koloniální národy v IV jsou to velmi často, zvláště když jsou jedinými CN v daném regionu: obrovský blob na mapě, který je nedostatečně rozvinutý, s téměř nulovou infrastrukturou a neustále omezený na peníze, který se potýká s téměř jakýmkoli úkolem. Tedy kromě zinscenování revolt.
    • Odvráceno dovnitř IV kterýmkoli ruským knížectvím, které dále tvoří Rusko. Jakmile je Rusko vytvořeno, má a minimální kapacita pro 25 státůPoznámka10 jako základ pro každý národ, 10 z titulu hodnosti impéria a 5 z jedinečné vládní reformy „Carského království“.; naproti tomu i Ming má „jen“ 20 států jako minimum. Pokud Rusko přežije až do Věku revolucí, může pak použít jedinečnou schopnost, která mu poskytuje další kapacitu dvacet státy. s Dharma expanze, Mughalové jsou také tím, jak si mohou vybrat tři různé reformy na různých úrovních, z nichž každá jim umožňuje dodatečnou kapacitu pro tři státy s celkovou kapacitou 29 s třetí zvolenou reformou.
  • Small, Secluded World : Hra začíná během pozdního středověku, přičemž většina zemí má znalosti pouze o své blízkosti a zbytku zeměkoule, které čekají na prozkoumání. Ve skutečnosti to býval trest pro váš národ, když byl takto nadržován. Znáte méně než 20 dalších zemí? Nikdy jsi nepotkal „bělochy“ (čti: Evropany nebo Asiaty), a pokud ano, jen jedinou expedici? Ty jsou těžké debuffy k výzkumu v II a prakticky každý, kdo není muslim nebo Evropan, do určité míry trpí jedním nebo oběma z nich.
  • Sprint Shoes: The Forced March order in IV efektivně funguje takto, dává vašim armádám zvýšenou rychlost pohybu při aktivaci za cenu vojenské síly pro každou provincii, kterou se pohybují, a neschopnosti obnovit morálku. S Mandate of Heaven DLC je k dispozici věkový bonus během Age of Revolutions, který odstraňuje náklady na vojenskou sílu Forced March, ale ne neschopnost obnovit morálku.
  • Inscenované populistické povstání : In III a IV , můžete použít špiony k podněcování povstání v hranicích vašich sousedů, i když tamní lidé obvykle musí mít dobrý důvod povstat. Na rozdíl od rebelů, kteří se rodí přirozeně, výsledný dav nebude nepřátelský vůči vašim vlastním jednotkám.
  • Útok na hrad : Obecně ne moudrá věc. Pokud nedojde k prolomení hradeb, máte technologickou výhodu a slušného velitele a obrovskou početní výhodu (což znamená, že v provincii nemůžete zůstat dlouho, jinak by opotřebování zničilo vaši armádu), tím je mnohem rozumnější. scénář je jednoduše obléhat pevnost na několik měsíců, dokud se nevzdá.
    • v II nemůžete ani začít bouřit, dokud nedosáhnete správné (i když na nízké úrovni) technologie. A od úrovně pevnosti 3 jsou útoky, dokonce i s prolomením zdí, do značné míry sebevražedné kvůli velikosti posádky. Stupnice končí na úrovni 6.
  • Následnická krize: Věci se mohou dostat chaotický když panovník zemře bez dědice, jeho dědic má nízkou legitimitu nebo vládne kmenovému národu.
    • Kmenové následnické krize jsou absolutní noční můra v III - Jako kmenová horda budete samozřejmě hodně dobývat, ale vytvoření jader trvá padesát let - a v každé provincii, která není jádrem, se vytvoří hromádka rebelů plus masivní povstání předstíraných v provincii s náhodnými jádry. Konečný výsledek? Klidně přes sto tisíc rebelů. A to se stane pokaždé, když zemře král! Nepříjemné je, že reforma vlády na typ bez hordy vyžaduje administrátorskou technologii 10. úrovně, kterou nějakou dobu nezískáte.
    • Dummied ven Europa Universalis: Řím zahrnuje různé způsoby nástupnictví v monarchiích, kdy otěže převezme populárnější člen rodiny, neloajální člen zahájí občanskou válku nebo pokud neexistuje žádné dítě.
  • Super režim: S DLC Mandate of Heaven pro IV , můžete aktivovat Zlatý věk, pokud splníte alespoň tři Věkové cíle současně, což vám poskytne globální snížení nákladů na moc monarchů, zvýšení morálky armády a námořnictva a další bonusy. Zlatý věk trvá 50 let a každá země jej může aktivovat pouze jednou za hru. Dokonce přichází s určitým Power Makeover tím, že celé rozhraní změníte z modré na zlatou po celou dobu trvání.
  • Super neutopitelné dovednosti: Jedním z běžných způsobů, jak se zbavit panovníka se špatnými statistikami, je udělat z něj generála, dát mu velení nad jediným regimentem, naložit regiment na transport a vyplout doprostřed oceánu. Transport se potopí se všemi vojáky, ale panovníkovi se nějak podaří doplavat několik set mil zpět ke břehu a znovu otravovat národ.
    • Totéž platí pro běžné generály. Admirálové však rozhodnout se jít dolů se svými loděmi.
  • Vezmi to! : Popis dopravních lodí zní „Každý ví, že vojáci se nemohou proměnit ve čluny“.
    • Chyba v EUIV může způsobit, že se vojáci skutečně promění v čluny.
  • Manipulace s jídlem a pitím: Dummied Out obsah pro Europa Universalis: Řím uvádí, že dědic shodou okolností zemřel, když jedl houbovou polévku těsně předtím, než se chystal být korunován, a populárnější náhrada neochotně souhlasila, že zaujme jeho místo.
  • Tématický kurzor: Ruka v rukavici. A v případě načítání luxusněji vypadající renesanční přesýpací hodiny.
  • Pak Let Me Be Evil : Po překročení určitého bodu badboye nebo bodů hanebnosti už v podstatě není cesty zpět – všichni vás budou nenávidět a plánovat proti vám spiknutí a začnou proti vám bezpočet válek, než ostuda klesne na úroveň, která nebude ohrožovat. Jediný způsob, jak přežít, je pokračovat v dobývání, dokud nezůstane nikdo, kdo by ohrožoval vaši říši.
  • Too Awesome to Use: The Golden Age mechanika z Mandate of Heaven DLC pro IV může skončit takto, protože to trvá jen omezenou dobu a funguje pouze jednou za hru. Zlehčeno tím, že doba trvání je pevně stanovena na přesně 50 let, takže pokud vám na kampaň zbývá tolik času, můžete ji bezpečně bez lítosti aktivovat. Totéž se stane, pokud v určitém věku vaše země obdrží další bonus, což znamená, že nyní nebo nikdy.
  • Too Good for This Sinful Earth: Na fórech panuje názor, že vůdci s dobrými statistikami jsou předurčeni zemřít mladí, zatímco suroví vůdci přetrvají desítky let.
    • Existuje skutečná, napsaná křivka, která spojuje maximální věk poradců a panovníků s jejich kompetencí. Čím vyšší jsou jejich statistiky, tím vyšší je šance, že zemřou „stáří“ a hodiny začnou tikat, když jim bude 40. Během různých patchů pro EUIV to bylo značně zmírněno, ale stále to tam je.
  • Podceňovaný a přeplácaný: In IV , postavení velmoci je do značné míry určeno rozvojem národa (a rozvojem jeho nepodřízených subjektů)PoznámkaPoddané národy, včetně přítoků, nikdy nemohou být velmocemi.a jejich současný technický postih od institucí, ale ignoruje věci, jako je kvalita armády, obchodní příjmy nebo územní soudržnost. To znamená, že národ může mít v praxi nejsilnější armádu na světě a nejvyšší příjem, ale ani nemůže být zařazen na seznam velmocí. Je obzvláště pravděpodobné, že se to stane u národů zaměřených na obchod, jako jsou obchodní republiky nebo někdo jako Prusko, jehož jedinečná vládní forma povzbuzuje hrát vysoko, aby si udržely své silné vojenské bonusy z militarizace. Koloniální říše vytvořené malými zeměmi budou také pravděpodobně vynechány, protože způsobilé podřízené národy poskytují pouze polovinu svého rozvoje na pult (a koloniální provincie budou s největší pravděpodobností stejně nerozvinuté) – nezáleží na tom, že takoví koloniální páni mohou nepřímo ovládat polovinu. kontinentu (resp svět ) a ve výchozím nastavení mají obrovské flotily.PoznámkaTito koloniální mistři však sedí na sudech s prachem, protože jejich koloniální říše bývají neloajální, zvláště pokud se různé koloniální národy rozhodnou, že chtějí být nezávislé. spolu a zároveň vyhlašovat války.Je běžné, že velké koloniální národy jsou po válkách za nezávislost hodnoceny jako velmoci, pokud vyšly z válek do značné míry nedotčené.
  • Jednotky neškálovatelné : Vojáci jsou skřítci velikosti provincie a větší než lodě. Díky tomu je lze snadno vybrat.
  • Nešťastná jména: Jména vůdce a dědiců jsou převzata ze souboru jmen daných určité kultuře, s výjimkou :
    • ?
    • Co takhle ?
  • Zbytková říše:
    • Byzantská říše je klasickým příkladem ve hrách, kde se objevuje. Pokoušet se obnovit jeho bývalou slávu je oblíbenou zábavou pro zkušené a ambiciózní hráče.
    • Další výzvou je pokusit se udržet beznadějně upadající Timuridské impérium a Zlatou hordu před rozpadem; zejména Timuridská říše, která se proměnila v Mughalskou říši s většinou svého území nedotčenou, je skutečně síla, se kterou je třeba počítat.
    • Podle toho, jak pozdě hru spustíte, platí i Španělé a Osmani.
    • Pokud je Svatá říše římská sjednocena AI, má tendenci se jím stát během několika desetiletí.
  • Potenciál krutosti videohry: Ach ano. Obchodování s otroky, očišťování náboženských disidentů, napadání vašich spojenců, útočné války... Je to samozřejmě velmi abstrahované, ale můžete být docela oškliví a nejlepší na tom je, že si možná ani neuvědomujete, že to děláte... .
    • Herní mechanismy kolonizace někdy podporují genocidu jako prostředek k zastavení útoků domorodců na vaše osady, pokud jsou příliš agresivní. Pokud jsou však mírumilovní, vyplatí se je tolerovat, protože se připojí k vaší kolonii, jakmile dosáhne úrovně města, což vám poskytne více obyvatel a výhod.
    • Věřte tomu nebo ne, Velký svět Herní mod pro EU III ve skutečnosti to převrací. Počítač se pomstí...
    • V závislosti na tom, koho se zeptáte, tlačítko „Převést kulturu“ buď zahájí představování soudců vaší vlastní kultury do cizí kultury pod vaší jurisdikcí, nebo je zastřeným eufemismem pro systematické vyhlazování kohokoli, kdo se ještě nepřizpůsobil způsobu vašeho národa. života (který si ze svého vznešeného trůnu bez rozmýšlení objednáváš).
      • Musí to být první; pokud by to bylo to druhé, vyžadovalo by to vojenskou sílu, ne diplomatickou.
      • Rád tomu říkám „agresivní vyjednávání“.
    • Poměrně málo akcí vám dává na výběr mezi nákladnou, ale benevolentní možností a brutální, a přesto pragmatickou. Vaši poddaní mohou určitou záležitost vnímat jako hrozbu pro jejich samotný způsob života a obživy; uvidíte to jako volbu mezi další otravnou, ale snadno porazitelnou vzpourou a obětí pečlivě spravovaných bodů správce.
  • Videoherní Cruelty Punishment: Pokusit se vytáhnout velké dobytí za hranici 1700 je nejjistější způsob, jak se dostat do hodně problémy s polovinou planety. Dlouhá řada aliancí, relativně vysoká technická úroveň každého, velikost armád a pevností a co je nejhorší, ekonomika, která to všechno udrží, bude znamenat, že každý, kdo přežije počáteční válku, si přijde pro krvavou odplatu, jakmile příměří skončí. Podmaňte si příliš mnoho a všichni v okolí vytvoří koalici, což znamená, že desítky naštvaných národů s jediným cílem vykopnout zuby v okamžiku, kdy příměří skončí. Nebo před skončením příměří, pokud se do toho zapletou cizí lidé, když jste považováni za globální vlákno současného stavu. Mít koloniální říši? Gratulujeme, díky sdíleným hranicím nyní vypadáte jako hrozba pro země na druhé straně planety, jak reagují na vaše válečné tažení.
  • Geografie videoher: I když je to pravděpodobně MNOHEM lepší než většina her, Moskva v EU2 se skvěle nacházela na velmi špatném místě.
    • The Dědic trůnu rozšiřující balíček pro EU III mění předchozí 'trvalou terra incognita' zónu na viditelné, ale neprozkoumatelné provincie. Vše popisováno jako „pustina“ – pustina jako brazilský deštný prales nebo africké džungle.
      • Je pravda, že „pustina“ se nevztahuje na nedostatek vegetace, ale na její vhodnost pro kolonizaci (alespoň s technologií před průmyslovou revolucí). Deštné pralesy byly téměř neprostupné, dokud jsme nezačali vyvíjet léky na nemoci, jako je malárie, a americký západ byl známý jako „Velká poušť“, než se začalo intenzivně zavlažovat.
    • Docela do očí bijící nepřesnost existuje nejen v Evropa Universalis ale také několik dalších her Paradox: Celá Severní a Jižní Amerika byla posunuty nahoru vzhledem ke Starému světu, takže např ◊ Toto je záměrné ze strany vývojářů, aby nemuseli zahrnout spoustu prázdného oceánu pod Afriku, který by nesloužil žádnému praktickému hernímu účelu.
  • Videoherní historický revizionismus: Hell yeah; do jaké míry tomu tak je, je předmětem nějaké debaty na oficiálním fóru.
    • Nejvýrazněji v Božský vítr Japonsko je rozděleno na válčící klany, jak tomu bylo v historii. Na začátku je však rozdělena, jako tomu bylo v roce 1180, na začátku války v Genpei. Hra začíná v roce 1399.
  • Válka pro zábavu a zisk: Někteří Casus Belli povzbuzují hráče, aby v rámci mírové smlouvy požadoval peníze místo pozemků.
    • Smlouva o válečných reparacích v IV umožňuje po dobu deseti let každý měsíc požadovat 10 % příjmu cíle. Všimněte si, že to může být součástí mírové dohody bez ohledu na casus belli, bez ohledu na to, kdo začal válku, bez ohledu na to, zda je cíl spolubojovník. To znamená, že můžete zaútočit na jinou zemi bez jakéhokoli casus belli, porazit jejich spojence a poté od nich požadovat, aby vám zaplatili peníze jako reparace.
    • Od patche 1.12 existuje úspěch pro získání válečných reparací z deseti různých zemí najednou.
  • Porušení zdravého rozumu : In IV , pokud plánujete využívat barviva jako obchodní zboží, vaším cílem je zabránit Evropanům ovládat byť jen jedinou provincii v oblasti BengálskaPoznámkazhruba 1/5 indického subkontinentu, historický zdroj barviv – i když vy sami hrajete za evropský národ. Tím se zabrání spuštění události 'Zvýšená dostupnost barviv', což snižuje cenu barviv po zbytek hry. Je ironií, že ve stejnou dobu můžete kolonizovat všechny možné oblasti, které mohou plodit barviva jako místní obchodní zboží, velmi zvýšení skutečné celosvětové produkce, ale událost se spouští pouze v souvislosti s evropskou kontrolou Bengálska.
  • Co sakra, Hráč? : Mechanik pověsti („badboy“ nebo „hanebnost“) má být toto. Agresivní činy (anektování národů, vyhlašování válek bez casus belli , zabírání území, na kterých nemáte jádra) přidejte badboy body ke svému skóre reputace. Pokud budete svou agresivitu umírňovat, vaše skóre časem půjde dolů; pokud se však pustíte do dobyvatelského flámu, nedivte se, že se všichni vaši sousedé najednou rozhodnou se na vás spolknout.
    • v IV , mechanika byla nahrazena penalizací Aggressive Expansion, kterou získali požadováním provincií při mírových rozhovorech, anektováním partnerů z personální unie nebo vazalů nebo vazalizací zemí. Namísto toho, aby se jednalo o globální skóre, které zaručuje válku od kohokoli, jde o vztahový trest aplikovaný na vaše bezprostřední sousedství, který, pokud je příliš velký, dává tomuto sousedství sklon k vytvoření koalice (pakt, ve kterém vám, pokud vám jeden člen vyhlásí válku, všichni ostatní) proti vám. Navzdory tomu to bylo původně neuvěřitelně nevyvážené - v jednom patchi EU4 byste dostali agresivní expanzi získat zpět svá vlastní jádra .
  • Won the War, Lost the Peace: Pokud si nedáte pozor, můžete vybojovat válku k vítězství, jen abyste zjistili, že vaše země sestoupila do spirály smrti pronásledované rebely, a nové anexe se ukážou jako nic jiného než další. trdliště.
  • Wooden Ships and Iron Men: Plně oprávněné, protože se hra odehrává během zlatých století Age of Sail. Námořní pocit je rozhodně přítomen – dokonce i v některých hudebních tématech.
  • Svět je vždy odsouzen k záhubě: Pro náboženství Nahuatl v Zlatý , svět je vždy na pokraji zkázy a potřebuje být zachráněn Human Sacrifice . Smyslem reformy náboženství je zbavit se neustálé žízně bohů po lidských životech (a neustálého válčení, ke kterému to vede).

Zajímavé Články