Hlavní Vojsko Zarovnání znaků

Zarovnání znaků

  • Zarovn%C3%A1n%C3%AD Postav

img/tropes/98/character-alignment.png Na co se to nakonec scvrkává. Teoreticky. Ale protože je tak zábavné se hádat... Reklama:

Zarovnání postav je zkratka pro morální/etický pohled dané postavy (nebo náboženství, společnosti, organizace atd.) na život, vesmír a všechno. Mnoho her na hrdiny používá nějaký druh systému zarovnání jako měřič karmy, 'ideální' pro postavu, kterou má charakter žít, nebo jen popisnou zkratku pro postavy. Někteří hráči se vysmívají zarovnání postav jako berličkám ke „skutečnému hraní rolí“, takže některé systémy nemají žádné. Očekávejte nastavení, které využívá zarovnání postav k častému používání zápletek o Řádu versus chaosu a rovnováze mezi dobrem a zlem.

Systém zarovnání, který většina hráčů rolí zná, je ten, který se používá Dungeons & Dragons , který se objevil v několika různých podobách:

Původní vydání Dungeons & Dragons čerpal z děl Poula Andersona a Michaela Moorcocka a přišel se dvěma osami:

Reklama:
  • Etická osa : Zákonný, neutrální a chaotický. Zákonný představuje čest a poslušnost zákonu; Chaotic se přiklání k osobní svobodě, bez ohledu na zákon; a Neutrál je mezipoloha, která se buď nestará, nebo hledá rovnováhu mezi dvěma konci.
  • Morální osa : Dobro, neutrální a zlo. Dobro se zaměřuje na zlepšení blahobytu druhých; Zlo se zaměřuje na sebe, i na úkor druhých; a Neutrální plní podobnou roli jako na etické ose, ale má tendenci upřednostňovat své přátele a rodinu.

Kombinace dvou os umožnila, aby znaky měly devět možných zarovnání, jak je uvedeno dále :

  • Zákonné Dobro : Věří, že Zákon je dobrý a že dodržování zákona je dobré. Věří v Pravdu, Spravedlnost a podobně, ale může v ně věřit až příliš. Zákonné dobro nemusí nutně znamenat někoho, kdo dodržuje každý zákon, ale pouze zákony nebo vnitřní kodex.
  • Reklama:
  • Neutrální Dobré : Sladkost a světlo. Konat dobro je důležitější než dodržovat zákon, ale právo není nic špatného. Ne příliš ponořený do Order Versus Chaos; zajímá se o mravní dobro, ale často není ochoten ji prosazovat u ostatních. Neutrální Dobré státy mohou být opravdu pěknými místy k životu, ale v závislosti na tom, jak idealistické nebo cynické je prostředí, se mohou klamat, že jsou příliš idealistické.
  • Chaotické Dobré : Rebelové a svobodní duchové, kteří jsou stereotypně považováni za nepřátelské tyrany a jiné utlačovatelské typy. Mají sklon věřit, že věci jako řád, disciplína a čest mohou stát v cestě konání dobra. Jejich svobodomyslná a snadno znuděná povaha znamená, že pokud místní vláda není považována za dostatečně utlačovatelskou, mohou prostě jít ven a najít takovou, která je.
  • Zákonný neutrální : Druh dodržující pravidla. Zákon a pořádek je důležitější než to, jestli jsi dobrý nebo zlý. Věří v udržování pořádku, i když ne nutně ve Spravedlnost jako univerzální konstantu. Neznamená to nutně řídit se zákony vlády, ale pouze zákony společnosti. Stejně často padouši jako dobří v situaci Řád versus chaos.
  • Skutečně neutrální : Někdy známý jako spravedlivý Neutrální , nebo dokonce Neutrální Neutrální . Dodává se ve dvou příchutích: Keeping the Balance a Just Don't Care . Postavy s vyrovnaností mohou být někdy příliš hloupé na to, aby poznaly rozdíl, ale také to může být divoká karta. Inteligentní skuteční neutrálové jsou zcela logičtí v tom, jak se k věcem staví, včetně morálky.
  • Chaotický neutrální : Chaotické Neutrální postavy jsou o svobodě a o morálku se tolik nestarají. Někdy jsou to jen amorální nutjobové a někdy jsou to obecně dobří lidé s divokým nádechem, který je někdy vede ke špatným věcem. Když nejsou k dispozici zlé seskupení, hráči ve stolních hrách Chaotic Neutral často používají k omluvě, že by dělali cokoli, na co mají chuť, a jako takový je často zakazován herním mistrem, který také zakazuje zlé postavy. Stejně často padouši jako dobří v situaci Řád versus chaos. Hlavním rozdílem mezi Chaotic Neutral a Chaotic Evil je otázka provedení.
  • Zákonné zlo : Nařízený druh zla, který často končí ve vedení. S největší pravděpodobností zvítězí v boji proti jejich zájmům, ale jinak bývají slabší než ostatní skupiny Zla. Může věřit v udržování pořádku za každou cenu, nebo může jednoduše věřit, že dobře uspořádaný systém lze snadno zneužít.
  • Neutrální zlo : Někdy známé jako Asshole Alignment, Neutrální zlo je nejvíce nepředvídatelné zlé zarovnání. Bývají také egoisty, kteří se ani v nejmenším nezajímají o ostatní lidi. Možná jsou jen náhodou v týmu Good Guy's, protože je to pro ně v tuto chvíli lepší.
  • Chaotické zlo : Udělají, co chtějí, zvláště pokud to ubližuje jiným lidem, bez ohledu na pravidla. Zatímco neutrální zlý člověk pracoval v systému, dokud to nebylo vhodné, chaotický zlý člověk často pracoval mimo systém. Na rozdíl od toho, co někteří věří, Chaotic Evil neznamená druh svévolného, ​​nesmyslného zabíjení a ničení. Spíše obvykle zvažují, co je v konkrétní situaci praktické.

Pomáhá si to představit jako čtverec 3x3 s morálními a etickými osami na každé straně a všemi možnými zarovnánímiSkutečně neutrální, jako tak:

Schéma zarovnání Zákonný Neutrální Chaotický
Dobrý Zákonné DobroNeutrální DobréChaotické Dobré
Neutrální Zákonný neutrálníSkutečně neutrálníChaotický neutrální
Zlo Zákonné zloNeutrální zloChaotické zlo

Zarovnání, do kterého jakákoli konkrétní postava spadá, je většinou věcí názoru v jiných dílech, než jsou Stolní hry, kvůli velkému prostoru pro alternativní interpretaci postav, vývoji postavy atd. To však nebrání fanouškům RPG v diskuzi o tom, jaké by bylo zarovnání postav v jiných dílech. Ve skutečnosti meme na obrazovou desku4kanálvytváří motivační plakáty různých postav z fikce i skutečného života s popiskem vysvětlujícím jejich zarovnání.

Obecně platí, že nepřidávejte zarovnání znaků do žádného díla, kde není uvedenokánon, protože to povede k válce o úpravy . The Great Character Alignment Debate to vysvětluje podrobněji. Konkrétně za těchto okolností nebudou existovat žádné příklady ze skutečného života, kromě popisů navrhovaných systémů, jako je teorie čtyř humorů.

Viz také Nekonvenční zarovnání , Zákonná hloupost, Chaotická hloupost , Hloupé dobro , Hloupé zlo , Hloupé neutrální , Vždy zákonné dobro , Vždy chaotické zlo a Dobro a zlo pro vaše pohodlí . Mirror Morality Machine převrátí jakékoli zarovnání... kroměSkutečně neutrální; opak nuly je stále nula.


Příklady prací/nastavení s explicitním zarovnáním znaků

otevřít/zavřít všechny složky Comic Books
  • Podívejte se na příklad Batmana v popisu článku.
  • V pátém čísle časopisu Čas dobrodružství komiks, je uveden graf zarovnání pro liché varianty hlavních postav ve světě Adventure Time. Za předpokladu, že se překládají do hlavních verzí, jsou to: Zákonné dobro – Princess Bubblegum, Neutrální dobro – Finn, Chaotické dobro – Jake, Zákonné neutrální – Lemongrab, Skutečné neutrální – Kmeny stromů, Chaotické neutrální – Marceline, Neutrální zlo – Ledový král a Chaotické zlo - The Lich. Prázdný prostor Lawful Evil obsadil jednorázový padouch Me-Mow.
Ventilátor funguje
  • v Pták kukačka , Beck je výslovně označován jako chaotické zlo, zatímco Aizawa je nazýván „v nejlepším případě“ neutrálním dobrým.
Filmy — Akční živě
  • The Gamers: Dorkness Rising představuje postavu, která tvrdí, že je Chaotic Neutral, ale jejíž činy vedou ostatní k přesvědčení, že je zlá. Vtip je v tom, že takhle hraje většina lidí Chaotic Neutral.
Literatura
  • v Já, Claudius , Claudius označuje různé typy postav: ctnostné muže nebo darebáky, kamenná srdce nebo zlatá srdce. Uvádí příklad ctnostných mužů se zlatým srdcem (jeho starý učitel), ctnostných mužů s kamenným srdcem (Cato), ničemů s kamenným srdcem (jeden z Caligulových nohsledů) a ničemů se zlatým srdcem (Herodes Agrippa).
memy
  • McDonald's . Má pouze tři zarovnání, které jsou určeny tím, jak postava reaguje, když řídí auto plné dětí křičících „MCDONALDS! MCDONALDS! MCDONALDS!'.
    • 'Máme doma jídlo'
    • *Zajede do příjezdové cesty, zatímco děti jásají* *Objedná si jednu černou kávu a odejde*
    • „MCDONALDS! MCDONALDS! MCDONALDS!“
  • Dalším polonedávným obratem v této věci je graf zarovnání „Purist/Rebel“, kde jsou porovnány dvě osy, přičemž obě jsou Purist, Neutral a Rebel, ale první části se mění v závislosti na předmětu. Uvedu dva příklady;
    • , kde jsou osy Struktura a Složka.
    • ◊, kde osami jsou Struktura a Doktrína.
Filozofie
  • Aristotelova filozofie předpokládá, že každá osobní kvalita je osou morálního vyrovnání člověka a ideální/ctnostná cesta je někde uprostřed každé osy, nazývaná zlatá střední cesta nebo střední cesta v závislosti na vašem překladu. Pokud je například odvaha ctností, je to ve skutečnosti měřítko, kdy jít příliš vysoko vede k lehkomyslnosti a příliš nízko vede ke zbabělosti.
    • Některé buddhistické náboženské filozofie vyjadřují osmidílnou cestu v podstatě stejným způsobem.
  • Teorie čtyř humorů říká, že bytí každého člověka se skládá z různých množství čtyř základních prvků sčítaných dohromady, obvykle s jedním dominujícím. Hippokrates ve skutečnosti rozšířil teorii na medicínu a myšlenka, že se to vztahuje na fyzické tělo i mysl, přetrvala až do středověku:
    • Sangvinik - aktivní, extrovertní, energický
    • Cholerik - podrážděný, úsečný, bezmyšlenkovitý
    • Flegmatik – uvolněný, pasivní, nízkoenergetický
    • Melancholik - introvertní, zadumaný, přemýšlivý
Profesionální zápas
  • Profesionální zápas má trochu implicitní systém zarovnání, přičemž všichni zápasníci jsou rozděleni na Face , Heel , nebo Tweener , i když to obecně není v Kayfabe uznáváno – kromě mexických propagací lucha libre ve stylu EMLL, některých dalších španělských regionů jako je The Dominican Wrestling Federation a propagace inspirované lucha jako CHIKARA, kde jsou zápasníci otevřeně označováni jako „Tecnicos“ nebo „Rudos“. Hledejte média založená na severoamerickém wrestlingu, která nejsou zakořeněna v kultuře lucha, jako jsou videohry, abyste k tomuto systému mohli použít eufemismy (např. „Fan Favorite“ pro obličej a „Rule Breaker“ pro Heel). Když byla hra D20 vydána pod licencí WWE, zarovnání byly ve skutečnosti Face, Tweener a Heel. Pozdější hry mají 'Clean' a 'Dirty'; zjevně žádné skutečné 'tweenery'.
  • IWRG vysvětluje rozdíl mezi tecnicos a rudos
  • První dva roky existence Ring of Honor byl kodex zákonem a téměř každý zápasník jej do jisté míry dodržoval, pokud se konkrétně nepokoušel o prohlášení nebo se nedostal do hlubin. Byl vyřazen, když se vymáhání stalo nepraktickým, ale vrátilo se jako nepovinný návrh používaný k hodnocení členů šatny více než cokoli jiného.
Stolní hry
  • Dungeons & Dragons :
    • Nejen, že přišli s nejznámějším systémem zarovnání, ale řada jejich nastavení obsahuje bohy různých zarovnání, kteří soutěží o moc. Mnoho kouzel a předmětů bude fungovat pouze na/pro postavy daného zarovnání (morálního, etického nebo obojího). Ve většině prostředí bude bůh přijímat kleriky pouze těch zarovnání, které nejsou o více než jeden „krok“ vzdáleny od jeho vlastního (např. zákonný neutrální bůh, pokud není uvedeno jinak, by přijal zákonného klerika dobra nebo zákonného zla (pro zkomplikování záležitostí, normálně existuje pravidlo, které říká, že klerici mohou být pouze opravdově neutrální, pokud je jejich bůh), ale neakceptovali by chaotického neutrálního klerika), ačkoli jejich laičtí ctitelé mohou být jakéhokoli zarovnání.
    • V dřívějších vydáních hry si své zarovnání mohou svobodně zvolit pouze hráčské postavy; monstra (to jest jakákoli jiná než lidská nebo pololidská stvoření) se rodí se svým specifickým zarovnáním a nikdy se nemohou změnit. To je způsobeno vlivem Vnějších rovin (které jsou uspořádány přesně podle osy zarovnání) a bohů kampaně. Goblin se například rodí jako zlý a žádné množství rad to nikdy nezmění (ačkoli magie může). Důkazem toho byl fakt, že všechna stvoření (včetně PC) mají neviditelné „aury zarovnání“, které lze „číst“. Důvodem je to, že dobře sladěné postavy jsou oprávněné zabíjet nebo krást většinu monster. Existují však občasné variace – můžete se například setkat se vzácným nezlým goblinem, ale bylo by to výsledkem křížení, magie atd. – nikdy se nechcete změnit.
    • Pokud mnoho a mnoho konverzací o zarovnání na různých deskách (kupodivu jen zřídka se z nich stávají plamenné války) naznačuje, pravidla pro zarovnání jsou vágní. Opravdu nepomáhá, že se autoři nezdají tak stálí; jedna ikonická postava je zákonná, protože je něčemu oddaná, ale jiná ikonická je chaotická, protože je oddaná svému umění.
    • Planescape zavedl střední zarovnání mezi extrémy a klasifikuje je jako tendence. Například můžete mít Good-leaning Chaotic Neutral nebo Chaotic-leaning Neutral Good, namísto pouze Chaotic Good. Zdá se, že to značně zjednodušuje klasifikaci znaků, které nejsou přesně v jednom nebo druhém zarovnání.
      • Tato daleko předcházela Planescape s různými vnějšími rovinami v 1. edici Player's Handbook, které vzájemně stínovaly do vzájemného zarovnání, přičemž například The Nine Hells bylo popsáno jako rovina „absolutního zákonného zla“, zatímco roviny Acheron a Gehenna na obou Strana je rovinami 'Zákonné zlo Neutrals', první je v podstatě 'Zákonné zákonné zlo' a ta druhá je 'Zákonné zlo Evil'. Pouze vnější roviny podél centrálních os byly absolutně vyrovnané, přičemž mezilehlé roviny mezi nimi měly různé stupně vhodného prolnutí. To se dokonce rozšířilo na NPC, které byly popsány s „tendencemi“ zarovnání, jako je Chaotic Neutral (Dobré).
    • Dalším důkazem, který naznačuje, že zarovnání bylo původně zamýšleno jako „hmatatelnější“, je koncept zarovnávacích jazyků. Není to tak hloupé, jak to zní – jsou spíše v souladu s kódovými slovy a frázemi používanými v tajných společnostech zasvěcených konkrétním filozofiím nebo náboženstvím (jako jsou cynici nebo pythagoriáni) než skutečné živé jazyky. Například jsou popsáni v 1. vydání Dungeon Master's Guide jako užiteční pro takové věci, jako je vedení filozofických diskusí vhodných pro zarovnání nebo identifikace podvodníků (což byl důvod, proč se vrahové mohou naučit jiné jazyky zarovnání než jejich vlastní), ale jsou docela k ničemu, řekněme na nákup bochníku chleba na místním trhu.
    • The D&D Zdrojová kniha 3. vydání Úplný darebák (který zahrnuje možnosti a prestižní třídy pro hraní The Trickster nebo Guile Hero ) uvádí několik postav jako příklady 'darebáků' různých stran.
      • Zákonné Dobro: Batman, Dick Tracy a Indiana Jones.
      • Neutrální Dobrý : Zorro aPavoučí muž.
      • Chaotické dobro: Starbuck (od Battlestar Galactica (2003) ), Malcolm Reynolds (od Světluška ) a Robin Hood.
      • Zákonný neutrální: James Bond, Odysseus a Sanjuro.
      • Skutečně neutrální: Lara Croft, Lucy Westenra (od Drákula ), a Han Solo (ve své rané Hvězdné války vzhled).
      • Chaotický Neutrální: Kapitán Jack Sparrow, Al Swearengen (z televizního seriálu Bezcenný materiál ) a Snake Plissken (od Útěk z New Yorku ).
      • Zákonné zlo: Boba Fett (z Hvězdné války ) a Magneto .
      • Neutral Evil: Mystique (od X-Men ) a Sawyer (z prvních sezón Ztracený ).
      • Chaotické zlo: Carl Denham (od King Kong (2005) ) a Riddick (od Pitch Black ).
  • 4. vydání D&D :
    • Je zajímavé, že 4.0 odstranila devítibodovou osu a nahradila ji posuvnou stupnicí pěti zarovnání:Zákonné Dobro, Dobro, Nezařazené, Zlo a Chaotické zlo. Neutrální dobro a (některé) chaotické dobro byly změněny na pouhé dobro; Neutrální zlo a Zákonné zlo se stalo spravedlivým Zlem; zákonný neutrální,Skutečně neutrální, Chaotic Neutral a (některé) Chaotic Good byly zcela odstraněny a nahrazeny nepopsatelným 'Unaligned'. To bylo s největší pravděpodobností provedeno pro zjednodušení a zpřehlednění systému zarovnání, ale dobře...
    • D&D původní systém zarovnání byl zákonný, neutrální a chaotický. Zákonné se obecně přirovnávalo k dobru a chaotické se zlem (ačkoli pravidla a retroklony jako např Meče a čarodějnictví objasněte, že to tak být nemusí), ale dobré příklady chaotiky, jako je jednorožec a podobně, mohly být impulsem k vytvoření dvouosého systému, který dnes známe a milujeme.
      • Chaotické dobro bylo vždy něčím zvláštním; ve hře, pokud nemyslíte velmi vážně rozdíly mezi Řádem a chaosem, se buď stane „Neutrálním dobrým, ale zákonu podezřelejším“ nebo „Kindhearted/Heroic Chaotic Neutral“.
      • Chaotické zlo vždy bylo 'Kill, Crush, Burn' ďábelské zarovnání, na rozdíl od 'Co mi prospívá' z ostatních větví Evil.
      • AZákonné Dobrose podobně odlišuje od ostatních větví dobra. Krátká verze: LG má na rozdíl od ostatních přímo v sobě zabudované specifické předpisy pro „co je dobré“ a je spíše balancováním.
    • Zákonné Dobroa Chaotic Evil nejsou jen The Same, ale More of Good a Evil, v tomto pořadí; představují zcela odlišné přístupy k chování.
      • Chaotické zlo je zlo samo o sobě a obvykle se vyskytuje v druzích nestvůr, které chtějí zničit svět nebo je jim jedno, co se stane s čímkoli nebo se vším ostatním, když si nedokážou prorazit. Chaotické zlo je zlo šílenství a zapomnění, druh zla, který chce prostě všechno zničit jen proto, že může.
      • Zlo je pragmatičtější a praktičtější. Je to zlo banality, tyranie, otroctví – jinými slovy, zlo za určitým účelem. Zlý tvor zničí království, aby si nárokoval jeho území pro sebe nebo aby zotročil své obyvatelstvo nebo jakýkoli jiný účel; tvor Chaotic Evil zničí království jen proto, že je to vhodný cíl. To znamená, že zlí stvoření typicky pohrdají a/nebo se chtějí zbavit stvoření Chaotic Evil.
      • Dobro je samozřejmě dobré; zabývá se svobodou, svobodou, všemi dalšími podobnými věcmi. Nespojují specificky dobro s vládou a ve skutečnosti velmi rychle uvažují o svržení zkorumpovaných režimů nebo rozpoznání, kdy je zlo v systému neodmyslitelné.
      • Zákonné dobro mezitím považuje řád a dobro za to, že jdou ruku v ruce; člověk musí být svobodný, ale musí existovat také zákon a autorita, a bez vládnoucí síly pracující pro dobro druhých nemůže skutečně existovat dobro. Jak vysvětluje hráčský průvodce, postava Zákonného dobra konfrontovaná se zkorumpovanou vládou by ji mnohem raději infiltrovala a pracovala na reformě zevnitř, než aby ji svrhla a nechala lidi, kterým vládne, „bezbranné v anarchii“.
      • Nezařazené postavy jednoduše nezajímají dobro nebo zlo; zaměřují se na to, aby pokračovali v každodenním životě, což znamená, že mohou být krutí nebo laskaví, jak chtějí, ale nevěnují se konkrétně konání zlých skutků nebo prosazování dobra. Váš průměrný Joe je Unaligned, ale stejně tak by byl padouch Punch-Clock nebo dobrodruh, jehož motiv je čistě sobecký – postava, která chce pouze zastavit Impérium zla, protože jejich domov bude srovnán se zemí, pokud uspějí, a o nikoho se nestará. jinak například přijdou o své domovy.
  • 5. vydání D&D :
    • 5E se vrátil ke svým kořenům a obsahuje původní devítibodovou osu, ale zachovává Unaligned z 4E, jehož rozsah je zúžený tak, aby zahrnoval pouze entity, které postrádají inteligenci nebo rozum na to, aby měly koncept morálky, jako jsou zvířata a konstrukty. Celkově 5e snižuje důležitost zarovnání tím, že odstraňuje většinu jeho mechanických efektů. Například Paladinové nemusejí být zákonně dobří, ale dodržují přísahy, které se pohybují napříč mapou zarovnání od ušlechtilé přísahy ochrany až po zlověstnou přísahu dobytí. Navíc, zatímco většina tvorů 'inklinuje' k určitému zarovnání, jednotliví členové mohou mít jakékoli zarovnání. Jak již bylo řečeno, různé přísahy a pakty mají tendenci mít na své základně zarovnání, takže nemůžete být chaotickým zlým paladinem ochrany s přísahou pro někoho, jako je Tyr, protože nebudou chtít dát své požehnání někomu, kdo aktivně pracuje proti jejich nájemci nebo cíle.
  • Oba Starý svět temnoty a Nový svět temnoty : Ani jeden nemá tak jasný systém jako Dungeons & Dragons , ale stále má statistiku představující, jak 'morální' každá postava je. Nazývá se to mnoha různými jmény, podle toho, jakou edici a herní linii hrajete, ale obecně je to stupnice od 'bestiální zrůdnosti' (0) po 'svatý'. (10) Postavy z New World of Darkness si také vybírají jednu ze sedmi ctností a sedmi nectností, které dodávají další hloubku. Postava, která si vybere, řekněme, Spravedlnost a hněv, se bude velmi lišit od někoho, kdo si vybere Víru a Pýchu.
    • Druhé vydání Nový svět temnoty představil aktualizovaný systém s Kronika Bůh-stroj . „Integrita“ nahrazuje morálku a jediné, co je univerzální, jsou modifikátory, jako když chráníte milovanou osobu nebo jednáte proti neřesti. Ty se pak aplikují na „body zlomu“ specifické pro postavy, které se podobají psychologické linii Trauma Conga, spíše než středověké etice.
    • Měřiče karmy jsou někdy záměrně nekompatibilní nebo se liší napříč různými ikonami a v různých případech mohou být přidány do měřiče lidské morálky jako další seznam požadavků ( Mág: Probuzení moudrost), vytěsňují starou morálku novou, podivnou morálkou se zcela jinými požadavky ( Vlkodlak Systém 's je v pořádku zejména s vraždami a krádežemi, ale těžce penalizuje neúctu a konkrétně loví sentienty pro jídlo), nebo v rukou zvlášť krutého vypravěče přidaného k postavě jako druhý, ortogonální metr podobný mřížce řádu D a D. , která vyžaduje, aby hráč sledoval, jak dobré je monstrum, a jak dobrý je člověk, aby určil rovnováhu mezi těmito dvěma.
  • d20 Moderní , který je postaven na stejném systému jako Dungeons & Dragons používá, má oddanosti. Mohou to být etické (zákon nebo chaos) nebo morální (dobro nebo zlo) systémy, ale mohou se týkat i jiných věcí, jako jsou náboženské přesvědčení, politické názory nebo organizace. The Městská arkána Nastavení kampaně převádí zarovnání na věrnost bytostem Always Chaotic Evil z D&D ... a v tomto procesu to prosadili na Always Evil úrovně i pro jednu rasu nebyli .VysvětleníTehdejší tieflingové pocházející z D&D byli obvykle zlo, takže dobrodružný tiefling ne-zlého zarovnání by nebylo nic opravdu divného, ​​ale Urban Arcana místo toho požadovala tieflingy měl začít hrát s věrností Zlu – několik dalších obvykle zlých ras se zklidnilo tím, že to vyžadovalo, aby začaly hrát s věrností Zlu, Chaosu nebo oběma.
  • Síly GURPS umožňuje 'Morální' síly typu Zákonný, Chaotický, Dobro a Zlý. Z větší části se však GURPS zpravidla vyhýbá „zarovnáním“ jako takovým a místo toho představuje charakterové rysy prostřednictvím použití nevýhod.
  • Thaumatologie GURPS také zkoumá koncept 'etické magie' a nabízí kouzla související s takovou 'etikou', jako je Dobro, Zlo, Zákon, Chaos, nebo dokonce jakýkoli jiný koncept, který by GM mohl přidat do nastavení kampaně.
  • The Witcher: Game of Imagination zcela ignoruje tradiční uspořádání a způsob, jakým jsou organizovány. Místo toho je tu trojúhelník Čest/Pověst/Dobrodružství, do kterého musí hráči umístit své postavy a dát každému prvku jinou úroveň důrazu (takže mají pro postavu vždy postupnou důležitost, nikdy stejnou). Jsou považovány spíše za kompas pro hráče a způsob, jak posoudit své činy vypravěčem příběhu, než za jakékoli skutečné mechaniky.
  • Warhammer Fantasy Roleplay měl pět zarovnání: Zákonný, Dobrý, Neutrální, Zlý a Chaotický.
    • Chaotické je v podstatě nelidský zlo. Člověk, který sklouzl až sem, se podíval na jejich lidskost a řekl 'Ne, raději bych měl X (sílu, moc, slávu, nesmrtelnost, zlo For the Evulz) místo toho'. To může nebo nemusí zahrnovat prodej své duše Ruinous Powers of Chaos, kteří jsou hlavním antagonistou v této hře a snaží se způsobitKonec světa, jak ho známe.
    • Zlo je lidské zlo. Zlé postavy jsou obvykle ochotné lhát, podvádět a krást s opuštěností a myslí si, že empatie je něco, co jíte, ale stále mají hranice, které nepřekročí, a zachovávají si určité zdání lidskosti.
    • Neutrální je většina lidí. Neutrální postavy mají většinou zájem držet hlavu skloněnou, věnovat se svému podnikání a snažit se přežít. I když možná nebudou ochotni někomu vybrat z kapsy, nechají si peněženku, kterou najdou na ulici. Možná vhodí pár mincí do žebrácké misky, ale neudělají víc.
    • Dobro je čestné, morální a ochotné riskovat, aby chránilo nevinné a dělalo správnou věc (i když s mírou záměrné disonance hodnot; když stará žena v lese skutečně je čarodějnice požírající děti, Burn the Witch! je morální varianta).
    • Zákonité je to, co se stane, když klikneš Pomáháme bezmocným až do jedenácti a přidáš dávku Dobro není hezké. Zákonné postavy si nade vše cení stability, řádu a stálosti a je u nich větší pravděpodobnost, že odsoudí The Evils of Free Will. Běžní jsou i totalitní utilitáři. V nejhorším případě je Lawful konvenční morálce stejně cizí jako Chaotic.
  • Standardní systém Palladium Books používaný v Trhliny , Palladium Fantasy , Heroes Unlimited , a Robotech , mimo jiné má variaci na systém zarovnání od Dungeons & Dragons . V tomto systému existuje sedm různých zarovnání rozdělených do kategorií Dobro, Sobectví a Zlo. V pravidlech Palladia se uvádí, že nic takového jako Neutrální neexistuje, a tento termín odmítají jako zavádějící (ačkoli to jim nebrání zahrnout do systému ninjů a superšpionů „taoistické“ uspořádání). Dobrý zarovnání zahrnují Principled, což je zhruba ekvivalentníZákonné Dobro, a Scrupulous, který je někde mezi Chaotic Good a Neutral Good . The Sobecký kategorie zahrnuje Unprincipled, což je něco jako Lawful Neutral , ale má tendenci se opírat o Good(); a Anarchista, což je ekvivalent Chaotic Neutral. The Zlo začlenění zahrnují Miscreant, sobecký, ale ne démonický – zhruba neutrální zlo až chaotické zlo; Aberrant, který je vznešeným démonem a učebnice Zákonné zlo; a Diabolic, ‚krutý, brutální zabiják, který nevěří nikomu a nemá žádnou hodnotu pro nikoho a nic, co se mu postaví do cesty‘, zatraceně blízko Nošení karty Chaotické zlo. Jedna věc, kterou je třeba poznamenat, je, že pokyny pro to, co by každé zarovnání udělalo nebo ne, je v Palladium Games formulováno přísněji než většina ostatních systémů, přičemž každé zarovnání obsahuje seznam s odrážkami. Například dobrá postava by nikdy nezradila přítele a ani postava Aberrant Evil. Některé knihy dokonce poskytovaly fiktivní postavy jako vodítko, například Superman pro Principled nebo Han Solo pro Unprincipled.
  • FATÁLNÍ má prakticky stejný systém jako D&D , jen místo Zákonné je to Etické a místo Dobré je to Morální. Tedy etické morální až neetické nemorální. V podstatě tato bytost FATÁLNÍ , pravděpodobně jde o to, zda při znásilnění řeknete „prosím“ a „děkuji“ nebo ne.
  • Magic: The Gathering :
    • Hra má propracovaný systém zarovnání ztělesněný jejím Color Pie, který je definuje obecnou filozofií:
      • Bílá je barvou pořádku, zákona a týmové práce.
      • Modrá je barvou vědy a logiky.
      • Černá je barvou sebestřednosti, ambicí a pragmatismu.
      • Červená je barvou emocí, kreativity a svobody.
      • Zelená je barvou přírody, tradice a růstu.
    • Záměrně zde není žádná barva specificky spojená s dobrem nebo zlem, i když některé barvy jsou tak jako tak stereotypní. Bílá je spojována se světlem a anděly a často se o ní uvažuje jako o „dobré“ frakci, ale její rysy mohou také směřovat k utlačovatelské tyranii a naprosté konformitě. Naopak, motivy Blackova sobectví a (ne)smrti z něj činí zjevnou „zlou“ barvu (a dokonce i tvůrci přiznávají, že padouši mají tendenci přitahovat černou), ale je to také barva, která oceňuje sebezdokonalování a následování svých snů.
    • Věci se stávají ještě složitějšími, protože postavy mohou mít rysy více barev najednou. Každá barva má části, které zapadají do dvou vedle ní, a části, které jsou diametrálně odlišné od dvou proti ní, ačkoli ani konfliktní barvy se vzájemně nevylučují. Například červeno-bílé postavy kombinují Whiteovu lásku k řádu se zběsilou energií Reda, aby vytvořily cokoli od krutého templářského rytíře po vášnivého obránce nevinných. Zeleno-modré postavy dokážou dělat věci tak šíleně impulzivní jako vytvořit smrtící mor a tak chladně racionální jako vystavit ho statisticky reprezentativnímu vzorku populace, aniž by vůbec brali v úvahu morálku.
    • Barvy byly namapovány na D&D osy zarovnání znaků pouze jednou za Kouzlo historie; když se tvůrčí tým pokoušel rozeznat relativní osobnosti ravnicanských cechů, z nichž každá je založena na dvoubarevné kombinaci. Bílá byla mapována na „dobrou“, modrá na „zákonná“ („úsek“ i pro ně, zvláště vzhledem k tomu, že zákon je Bílého černá na „zlo“, červená na „chaotická“ a zelená na „neutrální“. To vedlo k takovým nepravděpodobnostem, že červeno-modrá Izzetova liga byla nazvána „zákonným chaotickým“ a Černo-bílý Orzhov syndikát „dobré zlo“.
  • Agendy z Monsterpokalypsa , které zhruba popisují, proč se dotyčná frakce obrací k soubojům obřího robota vs. kaiju. V podstatě je jich šest, přičemž síly každé agendy jsou schopné se spojit s těmi na obou stranách.
    • Ochránci (GUARD, Elemental Champions): Dobráci, alespoň pokud je to kompatibilní s herními mechanismy. Tyto frakce brání lidstvo, i když za cenu spousty životů a nemalého počtu zničených budov.
    • Radikálové (Terrorsauři, Říše opic): Neutrální sklony ke zlu. Templářští extremisté s dobrými úmysly, kteří nechtějí nutně zničit lidstvo, ale kteří mají cíl, na kterém jim záleží mnohem víc, než například na tom, aby tam stále bylo Tokio. Dosud byly radikální frakce ve hře ekoteroristé, ale agenda se na to nutně neomezuje.
    • Fiends (Lords of Cthul, Subterran Uprising): Padouši . Velmi, velmi špatní lidé. Ďáblové chtějí, aby lidé umírali, nejlépe bolestivě. Oni inklinují ne mít hodně ve způsobu motivu kromě For the Evulz.
    • Ničitelé (Planet Eaters, Savage Swarm): Dát těmto tvorům morální zarovnání by předpokládalo, že jsou schopni starat se o morálku. Většinou mají jen hlad. Není jasné, kolik z nich je dokonce rozumných.
    • Vetřelci (Martian Menace, Tritons): Padouši, ale ti, kteří mají motivaci za hranicemi „být těmi padouchy“. Tyto frakce chtějí něco, co lidstvo má – půdu, zdroje, lidi – a jsou zde v síle, aby si to vzaly.
    • Spolupracovníci (Shadow Sun Syndicate, Ubercorp International): Padouši, takoví, ale pragmatičtí, něco jako Token Evil Teammate. Většinou se zajímají o zisk z toho, co se děje (i když to vyžaduje prodej vetřelcům), ale mohou spolupracovat s ochránci, protože většinou to, co chtějí Kolaborátoři, vyžaduje, aby tu příští týden stále byl lidský druh.
  • Dungeon Crawl Classics předpokládá tři široká zarovnání: Zákonné, Chaotické a Neutrální. V rámci uskupení existují různé varianty, ale Zákonný se přiklání k jednotě, dobročinnosti a upřednostňování dominance lidstva (nebo jiných smrtelných ras). Chaos není vždy zlý, ale chaotické postavy inklinují k sobectví a osobní síle, i když to znamená vypustit do světa více nadpřirozených sil. Neutrální postavy buď aktivně hledají rovnováhu mezi zákonem a chaosem.
Videohry
  • V rozšíření na Město hrdinů Going Rogue je implementován systém morálky, který umožňuje hráči pohybovat se nahoru a dolů ve spektru dobra/zla. Kromě toho, že hrdinové padají z hrdiny na vigilanta na padoucha, padouch se může vykoupit a stát se tulákem a poté plnohodnotným hrdinou. Existuje také „šedá oblast“ obsahu pro nové postavy zasazené do a Zákonné zlo impérium v ​​'Jiné dimenzi'', kde to, že jste zákonný, z vás dělá Zla a chaotický stav vás ohýbá k dobru.
  • Každá postava v Ogre Battle série má zarovnání, od zákonných po chaotické, které se mění na základě jejich akcí během bitev. (Například postavy, které útočí na nepřátele silnější než oni sami, se stanou zákonitějšími, zatímco postavy, které loví a ničí slabší jednotky [nebo samostatně brání osvobozená města proti hordám slabých nepřátel, které Impérium nemilosrdně pošle do záhuby], porostou. chaotické.) Zarovnání ovlivňuje, jaké třídy jsou k dispozici konkrétní postavě. Zákonné postavy mívají „světlé“ třídy (klerik, rytíř, anděl), zatímco chaotické mají tendenci mít „temné“ třídy (čaroděj, temný rytíř). Jen si pamatujte Dark Is Not Evil a Light Is Not Good. Kromě toho existuje další měřítko dostupné pouze pro hlavní postavu, které má více jmen, ale je obecně známé jako Reputace. Ti dva jsou zcela odděleni – můžete být naprosto zlí, ale přesto být slavný a respektovaný pro svou sílu. Mnoho speciálních postav se k vám připojí pouze v případě, že je vaše pověst dostatečně vysoká nebo nízká, aby vyhovovala jejich vkusu, a ovlivní to váš konec.
  • Osud/noční pobyt :
    • Vyvolaní šampioni mají každý své vlastní zarovnání ve stylu D&D, ačkoli třída Berserker je mimo něj kvůli chybějící racionalitě.PoznámkaBylo vysvětleno, že sluhové třídy Berserker, kteří jsou plně ovlivněni Mad Enhancement, stále mají zarovnání. Osud/noční pobyt Berserker by byl chaoticky dobrý a Osud/nula Berserker by byl zákonně dobrý. Například Sabre jeZákonné Dobro, Archer jeSkutečně neutrálníCaster je neutrální zlo, zatímco Gilgamesh a Rider jsou chaotické dobro. Nicméně, jak přesně každý Servant odpovídá jejich zarovnání, má tendenci se divoce lišit: Sabre a Caster se dobře shodují, zatímco Rider a zejména Gilgamesh od svého vydání zmátli fanoušky, což vedlo k mnoha konkurenčním teoriím, které se snaží poskytnout konzistentní vysvětlení. Většina návrhů vysvětlí pouze jednu postavu, ačkoli teorie, že zarovnání jsou přenesená z prototypu, který měl značně odlišné postavy používající stejné identity, získala určitou podporu poté, co o ní bylo odhaleno více informací.
      • Dalším návrhem je, aby zarovnání odráželo, jak vidí Sluhové oni sami spíše než jak by je klasifikovalo objektivní hodnocení. Teorie například říká, že Assassin je klasifikován jako neutrální zlo, protože se považuje za padoucha, ale ve skutečnosti je spíše jakoSkutečně neutrální. A Gilgameš si o sobě myslí, že je hrdina, ale ve skutečnosti je Chaotic Neutral při nejlepším .
    • Gilgamešovo zarovnání také spadá do toho, jak je charakterizován ve své původní legendě, takže zarovnání Sluhů může také brát v úvahu legendu Heroic Spirit. A Riderova historie (která je velmi odlišná od toho, jak ji popisuje klasická mytologie ve skutečném životě) by také mohla podporovat zarovnání Chaotic Good. Její hodnocení během skutečné hry musí být porovnáno se skutečností, že ji rozkazuje poněkud odporný Mistr a jedna z cest zahrnuje její připojení na stranu hrdinů.
    • Osud/nula pokračuje v tom. Sabre je stáleZákonné Dobro(samozřejmě), Rider je neutrální dobrý, Archer (Gilgamesh) je stále chaotický dobrý, Lancer je zákonný neutrální, Caster je chaotický zlý, Berserker je zákonitý šílenecPoznámka Zákonné Dobrove skutečnostia Assassin je zákonné zlo.
  • Zarovnání hraje obrovskou roli v Shin Megami Tensei série her:
    • Každé monstrum je klasifikováno na ose Zákon-Neutrální-Chaos a na ose Světlo-Neutrální-Tma. První z nich je důležitý: monstra, která jsou chaotická, se k vám odmítnou připojit, pokud je hlavní postava Zákonná a naopak. Zařazení hlavního hrdiny je určeno typem nestvůr, které vyvolává (např.: Zákonná stvoření posunou vaše zarovnání směrem k Zákonu), jeho odpověďmi na filozofické otázky položené v klíčových bodech hry a jejich špinavou prací (The Messians nebo Gaianové) provádí. Konec hry je určen konečným seřazením hlavní postavy. Je zajímavé, že neutralita není prezentována ani jako lhostejné nebo vyvažující, ale spíše takové, které se zaměřuje na individuální volbu a vnitřní sílu, na rozdíl od spoléhání se na vnější sílu.
    • Megami Tensei I & Megami Tensei II funkce zarovnání podél osy dobro-neutrál-zlo.
    • Shin Megami Tensei I obsahuje systém zarovnání podél osy Zákon-Neutrální-Chaos - Světlo-Neutrální-Tma je ne vlastně osa dobro-neutrál-zlo v tradičním smyslu, místo toho představující mytologickou pověst dotyčné entity jako něčeho, co je třeba uctívat nebo hanobit; původní manuál popisuje Světlo jako „blíže k bohu“ a Dark jako „blíže k démonovi“. Jedná se o nejstarší známou videohru, která má systém zarovnání, který přímo ovlivňuje směr dějové linie a který z vícenásobných zakončení hráč dostane, prostřednictvím voleb a akcí, které hráč provádí a které mění zarovnání hráčské postavy. Shin Megami Tensei II používá stejný druh systému zarovnání. V obou případech rozhoduje o konci jednání hlavního hrdiny na ose Řád versus chaos a hra nezaujímá stanovisko, která cesta je nejlepší.
    • v Shin Megami Tensei III: Nokturno , předchozí systém zarovnání je zavržen ve prospěch tří specifických filozofií: Shijima (která je nejblíže zákonu, kromě toho, že tendence templářských rytířů mají jinou podobu), Musabi (neutrální, zaměřená na individualitu a svobodu volby) a Yosuga (Chaos s velkou dávkou elitářství, kterým byl Law dříve známý). Také, tam jepodělat je všechny a buď vrátit svět tak, jak byl, nebo nechat Vortex World takový, jaký jea v edici Maniax,Opravdový démon, ve kterém říkáte ‚do prdele s tím hlukem‘, vzdejte se svého zbylého lidství a připojte se k Luciferově armádě, abystevzít venBože a zabraň, aby se tyhle věci stávaly znovu a znovu.
    • Hry mimo hlavní kontinuitu mají tendenci zcela vyřadit systém zarovnání. Přeživší ďábla , přestože má Multiple Endings , zakládá váš konec na tom, s kým se spojíte, abyste získali kontrolu nad Babelem a ukončili uzamčení. Těchto šest konců je stále poněkud analogických s klasickým uspořádáním Shin Megami Tensei; Zákon — Aname (Utopie ospravedlňuje prostředky) / Atsuro (Moje země, správná nebo špatná), Neutrální — Yuzu (syndrom přihlížejícího) / Gin (tlačítko Reset), Chaos — Naoya (Rage Against the Heavens) / Kaido (Sociální darwinista).
    • Shin Megami Tensei: Podivná cesta začleňuje zákon/neutrální/chaos do bojové hry: Když vy nebo jeden z vašich démonů zasáhnete nepřítele prvkem, na který jsou slabí, ostatní spojenci stejného postavení provedou kooperativní útok démonů. Nepřátelé však nemohou udělat totéž, i když je stále dobré zabránit tomu, abyste byli bušení příliš mnoha útoky slabosti.
    • Majin Tensei II: Spiral Nemesis umožňuje vaší postavě se také pohybovat podél osy Světlo/Tma. To je zajímavé, protože podle obvyklého znázornění systému, ačkoli se člověk může v rámci neutrální kategorie přiklonit ke Světlu nebo Tmě, nemůže odejít to, aniž by přestalo být člověkem.
    • Stručně řečeno, v sérii jsou čtyři hlavní postavy, které představují každý ze čtyř konců osy. Lucifer (Chaos), JHVH (Zákon), Filemon (Dobro) a Nyarlathotep (Zlo).
  • Vzácný příklad akční hry, Shadow the Hedgehog funguje tento systém docela dobře. Pomocí rozvětvených příběhových linií by si hráč vybral více konců pomocí systému úrovní složených ze tří výsledků: hrdina, neutrální a temný. Poslední úrovně by zahrnovaly pouze dva výsledky (ani jeden nemohl být neutrální), které by rozhodly o souboji bosse a nakonec i o konci. Názvy 'cest' nejsou kanonické; místo toho existuje 326 (!!!) kombinací, kterými byste mohli projít úrovněmi, z nichž každá má své vlastní jméno. Každá kombinace však musí končit jedním z těchto zakončení.Je to nakonec rozvráceno; Shadow bojuje s chrličem podobným Black Doom a právě zachraňuje svět.
  • Bajka :
    • Pohádka I měl systém Good V Evil, založený na vašich činech v Albionu. v Pohádka II , bylo rozšířeno na něco podobného tomuto tropu, přičemž Dobro/Zlo je vaše morálka a Zkorumpovaný/Čistý je to, jak milí jste byli k ostatním a ke svému vlastnímu tělu. (I.E. Čisté postavy zacházejí se svým vlastním tělem jako s chrámem, zatímco zkažené postavy by každé ráno vypily galon piva).
    • I s vylepšeními v Pohádka II , systém je stále poměrně zjednodušený, přičemž jediné dvě rozpoznatelné možnosti jsou buďZákonné Dobronebo Chaotické zlo . Zatímco Big Bad je zákonné zlo, hra nenabízí mnoho možností, jak ovlivnit příběh nebo questy na základě něčího seskupení, kromě toho, že nevezmete dobré nebo zlé questy. Občané Albionu vás budou stále oslavovat jako největšího hrdinu všech dob, pokud zachráníte dostatek otroků, i když jste také největším slumovým lordem a cizoložníkem království.
  • Jeden Castlevania znak dostal kanonické zarovnání: podle Castlevania: Portrait of Ruin manuál, Smrt je zákonné zlo. To je běžné u inkarnací Smrti – ve většině prostředí se Smrt řídí přísnými pravidly (např. Zeměplocha , Zapomenuté říše , Inkarnace Nesmrtelnosti ). Funguje to také pro tuto konkrétní Smrt, která je služebníkem hraběte Drákuly a řídí se pravidly.
  • Čarodějnictví používá osu dobro/zlo, i když vynechává řád a chaos. Manuál uvádí, že dobrý muž pomáhá staré dámě přes ulici, neutrální muž přechází ulici a pomáhá staré dámě přes ulici, zlý mužský PC pomáhá mladé dámě přes ulici a úroveň zla, proti které se všichni staví, pomáhá stará dáma na druhé straně ulice. Poznámka dodává, že protože hra používá Purely Aesthetic Gender, dobrá žena pomáhá starému muži přes ulici.
  • Trpasličí pevnost hodnotí regiony země na ose „benigní-neutrální-divoch“ a „dobro-neutrální-zlo“. Benigní dobro je tedy „klidné“, zatímco divoké zlo je „děsivé“. (Pro vaše trpaslíky není... moc dobré začínat ve zlé oblasti. Opravdu. Alespoň pro ně. ) Hlavní rozdíl mezi divokými a zlými biomy a divokými dobrými biomy často spočívá jen v tom, že vaši trpaslíci nechat se zmasakrovat řáděním zombie nebo řáděním jednorožců.
  • v Age of Wonders , rasy jsou zarovnány ve spektru dobra-zla, s čistým zlem (nemrtví), zlem (temní elfové, orkové a skřeti), neutrálním (lidé, azrackové, ještěří lidé, frostlingové), dobrem (elfové, trpaslíci, půllingové), a Pure Good (Highmen).
  • Bitva o Wesnoth má zarovnání 'Zákonné', 'Neutrální' a 'Chaotické'. O zarovnání rozhoduje třída a nelze jej změnit. Ovlivňuje to také jen jednu věc: jak dobře jednotky bojují v určitých denních dobách. „Zákonné“ postavy bojují dobře ve dne a špatně v noci, zatímco „chaotické“ postavy jsou přesným opakem. „Neutrální“ postavy nejsou nikdy ovlivněny denní dobou. Jeskyně fungují jako stálá noc a postavy s Osvětlení dovednost způsobí, že cyklus den/noc působí o jednu fázi blíže ke dni (noc je jako svítání/soumrak a svítání/soumrak jsou jako den).
  • Každé další BioWare RPG má nějaký měřič zarovnání; Neverwinter Nights a Baldurova brána použít D&D Systém, Rytíři staré republiky a Star Wars: The Old Republic mají lineární osu Světlá/Dark Side, zatímco Jade Empire a Hromadný efekt mají podobnou osy Open Palm/Closed Fist a Paragon/Renegade. Zatím jediné hry BioWare, které to opustily, jsou Dragon Age série, která místo toho měří souhlas nebo nesouhlas každého člena strany s vaším jednáním.
  • The Vypadnout série jde se systémem Karma. Je to opravdu jen jedna stupnice a nezahrnuje zákonně-chaotickou stupnici, pouze v rozsahu od dobra po zlo. Hlavní vztah k systému zarovnání D&D pochází z jak hráč se rozhodne získat body v obou směrech. Obecně je snazší stát se dobrem než zlem zabíjením spousty a spousty lidí pro peklo, ironicky, protože mnoho karmu vyvolávajících postav, které můžete ve hrách snadno zabít, je zaměřeno na zlo. I když je možné vrhnout se do chaotického zla tím, že půjdete do města a zabijete stráže a civilisty, s největší pravděpodobností při tom upozorníte několik strážců na vyšších úrovních, přičemž budete postupovat podle zákonného zla a rafinovaně naplánovat genocidu odpálením živé atomové bomby. bomby a vypouštění masově zabíjejících virů ve vodě vás pohodlně postaví na špatnou stranu vah, aniž byste při tom museli zastřelit jediného strážce. Dobrá strana škály má tendenci být o něco flexibilnější, což vám umožňuje být při tom šťastlivcem a agentem různých dobrých organizací.
    • v Fallout 3 Jakmile se stanete dostatečně dobrým nebo zlým, začnou vás pronásledovat agenti z opačného místa. Zabíjení Strážců, kteří vás pronásledují, protože jste zlí, vás dělá ještě zlem; zabitím žoldáků z Talon Co., kteří vás loví, protože jste dobrý, z vás dělá lepšího. Existuje tedy bod zlomu, ve kterém je snazší pokračovat ve směru, kterým jste mířili. To znamená, že pokud se záměrně nepokoušíte o zlo (nebo pokud nepodniknete konkrétní úkol, který má a masivní karma trest), je o něco snazší stát se ‚Dobrým‘ než ‚Zlem‘ a zůstat neutrální je ze všeho nejtěžší, protože to zahrnuje jakýsi akt vyvažování, kdy se náhodně stanete takovou dírou, která vás udrží. aby se náhodou nestal 'příliš dobrým'.
  • DÁVÁM :
    • Hra má starý systém D&D 'Řád versus chaos (psst, je to opravdu černobílá morálka)'. Existuje škála symbolů představujících různé kroky od zcela chaotických po zcela zákonné: C- C C+ CN NC N- N= N+ NL LN L L+
    • To, zda jste primárně chaotický, neutrální nebo zákonný (jak naznačuje první písmeno vašeho zarovnání), určuje, kterému z vašich tří rasových božstev budete sloužit. Můžete se modlit, abyste se stali šampiony svého zarovnání poté, co budete mít nejextrémnější verzi (kterou pro Neutrální lze také nazvat nejméně extrémní) a budete extrémně oblíbeni svým božstvem.
    • Pokračování, NEFRIT , má k tomu přidat osu Dobro/Zlo.
  • NetHack má systém zarovnání Order Versus Chaos inspirovaný D&D, který rozhoduje o tom, jaké artefakty můžete použít, jaká božstva uctíváte a zda budete potrestáni za věci, jako je krádež v obchodech nebo útok na mírumilovná stvoření. Unfighted Big Bad zlý bůh Moloch je nesourodý.
  • Mortal Kombat :
    • Hra se většinou držela dichotomie dobra vs zla, ale prvek Order Versus Chaos je také hodně hraný a je těžké ho ignorovat. Jednak první hra odkazovala na Shang Tsunga, který zkazil shaolinský turnaj a fúrie, čímž posunul stranu uspořádání turnaje k uspořádání chaosu. Později uvidíme Shang Tsungova šéfa, imperátora z mimozemského světa, Shao Kahna, který používá své vyhlazovací jednotky k invazi a sloučení jiných říší za použití hrubé, nesoucitné, agresivní síly, a přitom zcela ignoruje a porušuje pravidla a předpisy Staršího. Bohové přikázali, aby se to nedělo. Později, v 6. díle Mortal Kombat: Podvod , je nám představen bývalý vládce Outworld, Onaga, dračí král. Kdo stále chce sloučit říše podobně jako Shao Kahn, ale udělej to tak, že místo toho sloučí speciálního kamidogu, což by říše spojilo automaticky a vytvořilo úplnou stabilitu, bez nutnosti násilného dobývání.
    • Toto je hra, kde vstupuje do hry dichotomie Order Versus Chaos. Zbývá jen hrstka „dobrých“ postav, ať už zabitých nebo vymytých, aby sloužily jako pěšáci Onaga, zbyly nám dřívější (a nové) „zlé“ nebo šedé postavy, které se spojují a spojují, aby bojovaly na straně chaosu. bojovat za svobodu, která je ohrožena stranou pořádku. Najednou už to není o dobru proti zlu. Mezi nové říše představené v sérii patří Chaosrealm a Orderrealm. Mezi představené postavy, které si zachovávají morální šeď a/nebo nezaujímají žádné postoje k dobru a zlu, patří strážný z Řádu, který přímo prohlásil, že chce zachovat právo a pořádek za každou cenu, kněz z říše chaosu s touhou vidět, jak svět klesá do zmatku. s militantní posedlostí postavit se proti jakékoli kontrole (dobré nebo špatné), revolucionář odporu z Orderrealm, který vytahuje list z knihy chaosu, aby bojoval za svobodu v Orderrealm a postavil se proti všem nařízením a zákonům, a váš standardní žoldák s divokou kartou, který se v ničem nestaví na žádnou stranu. celé utrpení (dobro, zlo, řád nebo chaos). Pokud řád zvítězí, vesmír bude zničen. Pokud chaos zvítězí, můžete slavit asi minutu, než si uvědomíte, že jste pomohli svému bývalému zlu vrátit se. Jsi v háji tak či tak.
  • The Třída hrdinů série využívá morální osu (Dobro, Neutrální a Zlo) k ovlivnění kterékoli třídy, kterou má postava k dispozici. Všech deset hratelných ras může pokrýt celou osu – včetně démonických Diabolose nebo andělských Celestianů – takže není nemožné vytvořit dobrého Diabola nebo zlého Celestiana.
  • RuneScape
    • Během úkolu „Svět se probouzí“ hráč dostane test, aby se stal strážcem Guthixe. Chcete-li projít, hodně dáte jednuZákonné Dobro, jedno zákonné zlo, jedno chaotické dobro a jedno chaotické zlo odpověď na kteroukoli ze čtyř otázek, které vám budou položeny, čímž prokážete, že jstev rovnováze.
    • Různí bohové a frakce Runescape představují různá zarovnání, ačkoli mnoho znaků tvrdí, že jsou jedním zarovnáním, ale chovají se jako jiné. Opakujícím se tématem je, jak se všichni bohové a jejich frakce tak neliší.
      • Ačkoli je Guthix známý jako BůhZůstateka jeho následovníci tvrdí, že následují filozofii rovnováhy mezi dobrem a zlem a řádem a chaosem, ukázalo se, že Guthixovo skutečné zarovnání je blíže k chaotickému dobru, když se ukáže, že nenávidí válku a chce, aby smrtelníci žili bez tyranie bohů, včetně jeho samotného. Ukázalo se, že jeho následovníci mají širokou škálu zarovnání kvůli nesprávné interpretaci jeho učení různými způsoby.
      • Saradomin je bůh řádu. Mnoho z jeho následovníků jeZákonné Dobro, ale ukázalo se, že Saradomin k tomu má daleko kvůli svým charakterovým vadám, ale je si toho vědom a zapojuje se do ‚Dělej, co říkám, ne jak dělám‘. V dávné minulosti byl zlým tyranem, než prošel realizací paty.
      • Saradominův rival, Zamorak, je bohem Chaosu. Mnoho z jeho následovníků je chaotické zlo, ale on věří, že chaos vede ke zlepšení společnosti, takže tvrdí, že je chaotické dobro, ale je trochu příliš extrémní. Rozčiluje se nad tím, že si jeho následovníci špatně vykládají jeho učení a páchají zvěrstva pro chaos nebo ze sobeckých důvodů.
      • Armadyl je bůhSpravedlnost a právo. Na rozdíl od Saradomina ve skutečnosti odvádí dobrou práci při následování ideálů, které očekává od svých následovníků, ale stejně jako Saradomin není bez chyb. Chce dosáhnout míru, ale dosáhl toho tak, že rozpoutal válku se svým rivalem Bandosem.
      • Jediný hlavní bůh, který je jednoznačně a zcela zlý, je Bandos, bůh války chaotického zla. Jeho jedinou sympatickou vlastností je, že na rozdíl od většiny ostatních hlavních bohů není vůbec pokrytec, je naprosto upřímný v tom, co chce a čemu věří, a ve skutečnosti to dělá vždy.
      • Averze, Zaros, bůh kontroly, nemůže být ve skutečnosti umístěn do žádného zarovnání, protože Slovo Boží uvedlo, že běží na modro-oranžové morálce a má velmi málo emocí. Má malý zájem na dosažení nějakých ideálů a boje mezi ostatními bohy považuje za malicherné. Během doby, kdy vládl obrovské říši, vládl stylem, který by se dal vyložit jakoZákonné Dobro, Lawful Neutral nebo Lawful Evil a jeho následovníci (dokonce i jeho nejvěrnější) byli rozmístěni téměř ve všech řadách. Nyní rezignoval na vládu nad smrtelníky a chce manipulovat událostmi ze stínů. Nakonec chce jen dosáhnout svého cíle zastavit Elder Gods, což je ušlechtilá věc, a udělá vše, co bude potřeba, aby toho dosáhl.
      • Ostatní hlavní frakce ve hře podporují boha míru Neutral Good Seren, boha chaotického dobra hédonismu Marimbo, Chaotic Evil Trickster Sliske (který je nejednoznačně bůh) a boha lahodnosti Cloud Cuckoo Lander Brassica Prime. Výjimkou je Bezbožná frakce, která si stejně jako Guthix přeje, aby byl svět bez bohů, a přestože jejich filozofie tvrdí, že je Chaotic Good, projevila také určitý extremismus, který ukazuje, že jsou si podobní.
  • Rakenzarnské příběhy umožňuje přepínat mezi zákonným, neutrálním a chaotickým dobrem v závislosti na vašich volbách. To má velký vliv na to, kdo se přidá k vaší skupině a jak na vás budou různí lidé v průběhu hry reagovat.
  • Pět slapových afinit Torment: Tides of Numenera slouží jako systém zarovnání, přičemž Last Castoff má jednu nebo dvě dominantní:
    • Zlatý příliv představuje charitu, soucit, empatii, oběti a další nesobecké rysy.
    • Indigo Tide zahrnuje spravedlnost, kompromis, větší dobro a další komunitně orientované rysy.
    • Stříbrný příliv zahrnuje obdiv, moc, slávu a další rysy související s ambicemi.
    • Rudý příliv zahrnuje vášeň, emoce, akci, patos, horlivost a další emocionální rysy.
    • Modrý příliv mapuje rozum, vhled, moudrost a další intelektuální nebo mystické rysy.
  • I když by vám to chybělo, kdybyste to nehledali konkrétně, jedna postava Tokijští lovci duchů Twilight odkazuje na znaky tímto způsobem tak, že k jejich jménu připojí iniciály jejich zarovnání. Mifune, zákonný neutrální student, se nazývá LN-Mifine. Člen yakuzy s dobrým srdcem dostane předponu CG, neboli Chaotic Good. A tak dále. Hráčská postava však dostane předponu LG neboli Zákonné dobro, přestože může být kdekoli na seznamu zarovnání. I když True Neutral je nutí být The Ditz tím, že jim dává prostor nebo všechno olizuje, a Chaotic Evil je spíše v souladu s Chaotic Stupid, protože si znepřátelujete platící klienty a zbytečně ničíte věci, za které musíte platit.
  • Rakenzarn Frontier Story umožňuje přecházet mezi zákonným dobrem a chaotickým dobrem. To většinou určuje, jak dobře vycházíte se členy své party, stejně jako výsledek určitých questů.
  • v Wizardry: Tale of the Forsaken Land všechny postavy mají jedno ze tří zarovnání dobré, neutrální nebo zlé. Zařazení postav spolu s jejich rasou určovalo jejich osobnost, což mělo vliv na to, jak získávají nebo ztrácejí důvěru u vůdce skupiny. Některé třídy navíc vyžadují, aby postava měla určité zarovnání.
  • Splatoon 2 svolala online událost Final Fest: Splatocalypse který se silně soustředil na osu Chaosu a řádu. Během akce se hráči mohli spojit buď s Chaosem, nebo s Řádem, a poté mohli bojovat s členy nepřátelského uskupení v totální Turf War. Na oslavu události, byl vydán a představil všechny herní postavy uspořádané podle jejich zarovnání a důvody každého z nich byly podrobněji diskutovány na sociálních sítích hry.
  • Nexus Clash má jednoduchý měřič karmy od dobra přes neutrální až po zlo, ale výběr třídy přidává další osu založenou na svobodná vůle , protože některé volby vás omezují sloužit určitému morálnímu absolutu a některé ne.
Webové komiksy
  • Řád hole , přirozeně, protože je volně založen na Dungeons & Dragons svět. Komiks však pokračuje v úplné dekonstrukci konceptu realistickým způsobem, aby vytvořil uvěřitelné postavy se zajímavými motivacemi.
    • Jedním z nejlepších příkladů je srovnání Roye a Mika během Oba jsou zákonně dobří, ale ke svému sladění přistupují úplně jinak.
    • Nevhodným příkladem toho je Redcloak, velekněz zlého boha, který má plán, který buď skončí ovládnutím světa, nebo zničením světa. Je to dobře vyvinutá postava s hlubokou osobní motivací pro svou věc, komplexní vztah s lichem, kterýzabil svého bratraa jeho primární motivací je změnit kvalitu života pro svůj druh (na úkor jakékoli jiné rasy).
    • Několik pásů však poskytuje vynikající ilustraci zarovnání přicházejících do konfliktu: Zákonná hodná Celia, chaotická hodná Haley a chaotické zlo Belkar se setkávají s párem zákonných zlých skřetů. Belkar bodne Hobgoblina, protože prostě rád zabíjí. Celia je zděšena jeho náhodnou nezákonnou vraždou, ale Haley to ospravedlňuje tím, že když vedou válku proti zlu, nespravedlivé zabíjení bylo, když ne nutné, tak alespoň přijatelné. Poté se však dostanou do kontaktu s přátelským obchodníkem s trpaslíky, kterého pak Belkar také probodne. Haley je zděšena, ale Belkar poukazuje na to, že gnomův vůz a osel jsou pro skupinu velmi užitečné a pravděpodobně prospějí odporu více než jeho zabíjení skřetů. Celia pak začne komentovat, jak podobná je situace, a sarkasticky navrhne, že by Haley měla namalovat mrtvolu tak, aby vypadala jako skřet, aby Haley mohla snáze racionalizovat toto druhé nezákonné zabití.
    • Nekonečné debaty o zarovnání kolem VaarsuvuVypořádejte se s ďáblem ve hře „Nerozdělujte stranu“a zda to bylo Skutečně neutrální, jak tvrdí Slovo Boží. Dospělo to do bodu, kdy se lidé ze srandy začnou hádat o zarovnání pokaždé, když postava pohne svalem.
    • Někteří fanoušci vtipně argumentují, že Belkar by mohl spadat do mezí Chaotic Good. V tomto případě jde spíše o špatný případ Draca v kožených kalhotách než o nejednoznačnost, protože nejen že Rich Burlew několikrát uvedl, že Belkar je kanonicky chaotické zlo, Belkar aktivně libuje si v něm.
      • I když bylo naznačeno, že možná přechází na Chaotic Neutral nebo přinejmenším prochází vývojem postavy, aby už nebyl úplným záporákem, ale místo toho monstrem s několika skrytými dobrými vlastnostmi a trochu více zdrženlivosti, pokud to prospěje mu. Jeden komiks ukázal, že jeho nejhlubším přáním jezemřít a skončit ve stejném posmrtném životě jako Lord Shojo a společně si hýčkat pana Scruffyho, což se nikdy nestane kvůli jejich rozdílnému uspořádání. Jeho vztah s panem Scruffym ho přivedl k tomu, že spáchal to, co je možná jeho jediným aktem skutečné empatie (nepočítaje doby, kdy byl magicky ovlivněn, aby cítil empatii).
  • Darths & Droids :
    • Komiks zůstal záměrně vágní ohledně pravidel a herních mechanismů RPG, které postavy hrají. Zdá se, že existuje nějaký druh systému zarovnání: in , Pete, rezident Munchkin, identifikuje svou postavu Do-Anything Robot jako Chaotic Neutral.
    • Pete : Za hlasitý pláč, Bene. My ostatní jsme v pořádku s vládnutím Galaxie. Která část z toho ne vy jako?
      Bene : Napsal jsem 'Dobré' na svůj znakový list a myslel jsem to dobře!
    • Zarovnání se objeví znovu, když proč je to problém, když Luke používá nějaký papír: Výpad: Yoda nám řekl, že papír zkazil midi-chlorians. Své eEeEeEe-vil .
      [...]
      Corey: Kdy byl papír zlý?
      Výpad: Peníze. Řezy z papíru. Zkoušky. Směnky.
      Pete: Směnky jsou právně neutrální.
      Výpad: Zákonně neutrální je jen zlo s kroky navíc.
  • Goblin Hollow : Ben
  • Mísa na hořkosladké bonbóny : Postavy běží
  • Larisa Korolev z Sandra a Woo Oliver Knörzer říká, že je to ukázkový příklad chaotického neutrálního zarovnání.
  • Rusty a spol. využívá zarovnání postav k humorným prostředkům.
    • Princezna, mnich, je zcela zákonně neutrální. Poté, co Calamitus, zlý čaroděj, okouzlí nevinné publikum, aby na ni zaútočilo, neváhá je všechny srazit, v rozporu s mylným přesvědčením padoucha, že je dobrá.
    • Madeline the Paladin je docelaZákonné Dobroa rychle se otočí do Lawful Stupid, pokud není zachycena při plánování před střetnutím.
    • Calamitus je velká šunka podávaná chaotickému zlu.
  • Goonish Shive : V The Rant of Dan prozatímně souhlasí s tvrzením, že Grace by byla neutrálně dobrá, Ellen by byla chaotická dobrá a Elliot by byl zákonně dobrý.
  • Předčasný má stránku pro zarovnání znaků (vytvořený postavou In-Universe). Ačkoli, vzhledem k obsazení, je pravděpodobné, že několik z těch, kteří nebyli uvedeni, je na jižním konci osy.
    • Je pozoruhodné, že alternativní text zní: 'Tato věc potřebuje více zlých a/nebo chaotických řádků.' Pokud jde o umělce In-Universe? 'Nemůžeš mě zařadit!'
  • Kevin a Kell má zarovnávací tabulku znaků
  • Opravdoví padouši má bonusový materiál odhalující mnoho zarovnání postav, i když několik protagonistů darebáků se také vesele identifikuje jako zlo. V podivném zvratu jsou všichni bohové kanonicky nad dobrem a zlem.
  • Přátelství jsou draci : Jako 'co kdybyMLPbylD&Dherní komiks, ty jsou samozřejmě nevyhnutelné. Používají však 4. vydání, takže zarovnání znamenají trochu jiné věci.
    • Twilight Sparkle je zákonitě dobrý. To tvoří jádro její identity, aby se pokusila konat dobro, zejména ve jménu své zákonné patronky Celestie. Ironie, že ta dívka, která má ráda pravidla, je ta, která neustále bere kampaň Off the Rails, je zřejmě záměrná.
    • Pinkie Pie je nezarovnaný (tak trochu méně oddaný True Neutral). Rarity reptá, že nezařazení bardi mají tendenci používat své zarovnání jako záminku k tomu, aby si dělali, co chtějí.
    • Applejack je zákonně dobrý. Je spíše čestnou ředitelkou společnosti, drží všechny své plány na vydělávání peněz v mezích zákona a pomáhá ostatním.
    • Rainbow Dash je chaotické zlo. I když se zpočátku zdálo, že používá zarovnání jako záminku k tomu, aby začala bojovat, kdykoli se jí zachce, když jiná postava nakrátko hraje někoho chaotického zla, vysvětluje, že je důležité vládnout si, aby se ostatní hráči nenaštvali a nenakopli vás ven. Trik je pouze 'náhodně' zaútočit na postavy, které všichni ostatní nenávidí, ale nemohou útočit kvůli jejich zarovnání.
    • Rarity byla původně Evil (zhruba ekvivalentní Neutral Evil), ale po první session se posunula na Unaligned. Její primární starost je ona sama a její přátelé; vše ostatní je irelevantní.
    • Fluttershy je dobrá (neutrální dobrá) a většinu času tráví starostmi o city úplně každého, včetně nestvůr, které potkávají.
  • xkcd : provedl grafy zarovnání znaků dvakrát.
    • je graf zarovnání, který uvádí zarovnání různých druhů grafů. Samotný graf zarovnání je True Neutral.
    • , který byl vydán přesně o rok později, ukazuje, jak lidé různých orientací aranžují vejce v částečně naplněné krabici na vejce.
původní webové stránky
  • v Apokryfy Dept Heaven , raný meme umožnil hráčům zjistit, jaké zarovnání jejich postavy měly. Mnoho typů 'hrdinů' jako Milanor, Kylier a Yggdra jeZákonné DobroNessiah je chaoticky dobrá, zloba je zákonně neutrální a Meria je chaoticky neutrální.
  • Autor sci-fi John C. Wright přišel s který používá poměrně složitý a matoucí koncept pro zarovnání. „Zarovnání“ se v podstatě scvrkává na loajální k té či oné frakci. v on navrhl myšlenku zarovnání založené na skutečných světonázorech (z jeho konzervativního křesťanského hlediska), s klasickým (odpovídající pohanské filozofii), principiální (odpovídající teologii) a konvenčním (odpovídající moderní ideologii).
Westernová animace
  • Čas dobrodružství příležitostně zmínil myšlenku zarovnání znaků, jako je napřnezarovnaný mravenecz 'Enchiridion!' a ve vesmíru identifikovaný Chaotic Evil Hunson Abadeer z 'It Came From the Nightosphere' a 'Return to the Nightosphere'. Téměř na konci 'Ignition Point' Finn a Flame King dokonce používají D&D terminologii k diskusi o spojení plamenných lidí a Plamenné princezny.

Zajímavé Články